014.指纹浏览器开发-修改webGL指纹(二)
王辉辉的猫 2024-09-13 12:33:00 阅读 93
指纹浏览器开发-修改webGL指纹(二)
一、webGL指纹是什么
之前介绍过webGL指纹和常见网站绕过webGL指纹,插眼传送
二、为啥有的webGL指纹-二期
上期我们通过修改gl的参数,<code>getSupportedExtensions()函数返回值列表的顺序,绕过部分网站的指纹检测。但还有些网站通过webGL生成图形来获取指纹,我们就需要再出一期了。还有就是:上期指纹检测未通过browserscan这个网站。
三、获取浏览器的webGL指纹(通过生成图像)
有攻才有防,先看看网站是如何通过js获取你的webGL指纹的。将下面的代码复制到F12控制台,就可以获取显示你的webGL指纹了。
async function sha256(message) {
// 把字符串转换为Uint8Array
const msgBuffer = new TextEncoder().encode(message);
// 计算散列值
const hashBuffer = await crypto.subtle.digest('SHA-256', msgBuffer);
// 转换为数组
const hashArray = Array.from(new Uint8Array(hashBuffer));
// 转换为16进制字符串
const hashHex = hashArray.map(b => b.toString(16).padStart(2, '0')).join('');
return hashHex;
}
function getWebGLFingerprint() {
var canvas = document.createElement('canvas');
var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
// 设置清除颜色为黑色,不透明
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 清除颜色缓冲区
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 创建顶点着色器
var vsSource = `
attribute vec4 aVertexPosition;
void main(void) {
gl_Position = aVertexPosition;
}
`;
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vsSource);
gl.compileShader(vertexShader);
// 创建片段着色器
var fsSource = `
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
`;
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fsSource);
gl.compileShader(fragmentShader);
// 创建着色器程序
var shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
gl.useProgram(shaderProgram);
// 定义三角形的顶点
var vertices = new Float32Array([
0.0, 1.0, 0.0,
-1.0, -1.0, 0.0,
1.0, -1.0, 0.0
]);
// 创建顶点缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
// 将缓冲区对象绑定到着色器变量
var vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
gl.enableVertexAttribArray(vertexPositionAttribute);
gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
// 读取渲染结果并生成指纹
//var pixels = new Uint8Array(gl.drawingBufferWidth * gl.drawingBufferHeight * 4);
//gl.readPixels(0, 0, gl.drawingBufferWidth, gl.drawingBufferHeight, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels);
//return pixels;
var res = canvas.toDataURL()
return res
}
sha256(getWebGLFingerprint()).then(hash => console.log(hash));
可以看到:获取图像数据有2种方式,关键函数是
readPixels()
和toDataURL()
。
四、修改源码的readPixels()函数
打开源码文件 \third_party\blink\renderer\modules\webgl\webgl_rendering_context_base.cc
1.找到下面的代码
void WebGLRenderingContextBase::ReadPixelsHelper(GLint x,
GLint y,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLenum format,
GLenum type,
DOMArrayBufferView* pixels,
int64_t offset) {
if (isContextLost())
return;
2.替换为
int getRandomIntForFoo12Modern() {
static std::mt19937 generator(static_cast<unsigned long>(time(NULL))); // 静态以确保只初始化一次
std::uniform_int_distribution<int> distribution(0, 9);
return distribution(generator);
}
void WebGLRenderingContextBase::ReadPixelsHelper(GLint x,
GLint y,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLenum format,
GLenum type,
DOMArrayBufferView* pixels,
int64_t offset) {
if (isContextLost())
return;
//追加2行
width = width - getRandomIntForFoo12Modern();
height = height - getRandomIntForFoo12Modern();
注意:这里我们通过裁剪了部分像素来实现改变
ReadPixelsHelper
方法的返回值
五、修改源码的toDataURL()函数
打开源码文件 \third_party\blink\renderer\core\html\canvas\html_canvas_element.cc
1.头部加上(随便加在一个#include
后面)
#include <algorithm>
#include <random>
#include <chrono>
2.找到下面的代码
String HTMLCanvasElement::toDataURL(const String& mime_type,
const ScriptValue& quality_argument,
ExceptionState& exception_state) const {
if (ContextHasOpenLayers(context_)) {
exception_state.ThrowDOMException(
DOMExceptionCode::kInvalidStateError,
"`toDataURL()` cannot be called with open layers.");
return String();
}
if (!OriginClean()) {
exception_state.ThrowSecurityError("Tainted canvases may not be exported.");
return String();
}
double quality = kUndefinedQualityValue;
if (!quality_argument.IsEmpty()) {
v8::Local<v8::Value> v8_value = quality_argument.V8Value();
if (v8_value->IsNumber())
quality = v8_value.As<v8::Number>()->Value();
}
String data = ToDataURLInternal(mime_type, quality, kBackBuffer);
TRACE_EVENT_INSTANT(
TRACE_DISABLED_BY_DEFAULT("identifiability.high_entropy_api"),
"CanvasReadback", "data_url", data.Utf8());
return data;
}
注意:最新源码可能和当前代码有略微差异,但基本逻辑是一样。要做的是给返回值后面加空格
3.替换为
String HTMLCanvasElement::toDataURL(const String& mime_type,
const ScriptValue& quality_argument,
ExceptionState& exception_state) const {
if (ContextHasOpenLayers(context_)) {
exception_state.ThrowDOMException(
DOMExceptionCode::kInvalidStateError,
"`toDataURL()` cannot be called with open layers.");
return String();
}
if (!OriginClean()) {
exception_state.ThrowSecurityError("Tainted canvases may not be exported.");
return String();
}
double quality = kUndefinedQualityValue;
if (!quality_argument.IsEmpty()) {
v8::Local<v8::Value> v8_value = quality_argument.V8Value();
if (v8_value->IsNumber())
quality = v8_value.As<v8::Number>()->Value();
}
String data = ToDataURLInternal(mime_type, quality, kBackBuffer);
TRACE_EVENT_INSTANT(
TRACE_DISABLED_BY_DEFAULT("identifiability.high_entropy_api"),
"CanvasReadback", "data_url", data.Utf8());
//这里追加几行
std::srand(std::time(nullptr));
int randomNum = std::rand() % 100 + 1;
std::string spaces(randomNum, ' ');
data = data + String(spaces);
//LOG(ERROR) << "data:('" << data << "') data";
return data;
}
注意:data返回的是
base64
字符串,我们随机给后面加多个空格,这样不但不影响函数的功能,hash的也就是乱的了。
4.编译
ninja -C out/Default chrome
browserscan这个站要是知道的话,一定会想:这些人怎么这么坏~~
六、在线指纹验证网站:
https://abrahamjuliot.github.io/creepjs/https://www.browserscan.net/
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