【C语言课设】经典植物大战僵尸丨完整开发教程+笔记+源码
C语言小火车 2024-07-10 13:05:02 阅读 66
前言
植物对抗僵尸是一款经典小游戏,初学者可以从零开始开发自己的版本,这将是一次令人期待的经历!它可以作为课程设计的一部分,也可以用来快速提升项目开发技能。
视频教程+素材资源
点击进入B站:(视频教程+素材资源)
说明:项目演示视频,在上面链接里的第一个视频,下面只展示项目截图..
项目准备
安装Visual Studio的任意版本(推荐VS2019社区版、VS2022社区版)
安装easyx图形库(官网下载地址)
领取项目素材(回复“植物大战僵尸”,即可领取)
创建项目
使用VS创建项目,使用空项目模板:
导入素材 :
在项目目录下,创建res文件夹,把解压后的素材拷贝到res目录下。
实现游戏初始场景
代码如下(需要逐行代码视频讲解,可回复“代码讲解“)。
<code>#include <stdio.h>
#include <graphics.h>
#include "tools.h"
#include <mmsystem.h>
#pragma comment(lib, "winmm.lib")
#define WIN_WIDTH 900
#define WIN_HEIGHT 600
enum { WAN_DOU, XIANG_RI_KUI, ZHI_WU_COUT };
IMAGE imgBg;
IMAGE imgBar;
IMAGE imgCards[ZHI_WU_COUT];
IMAGE* imgZhiWu[ZHI_WU_COUT][20];
int curZhiWu;
int curX, curY; //当前选中植物在移动过程中的坐标
struct zhiWu {
int type; // >=1 0:没有植物
int frameIndex;
};
struct zhiWu map[3][9];
int sunshine;
int sunshineTable[ZHI_WU_COUT] = { 100, 50 };
void gameInit() {
loadimage(&imgBg, "res/bg.jpg");
loadimage(&imgBar, "res/bar.png");
sunshine = 150;
curZhiWu = 0;
memset(imgZhiWu, 0, sizeof(imgZhiWu));
memset(map, 0, sizeof(map));
char name[64];
for (int i = 0; i < ZHI_WU_COUT; i++) {
sprintf_s(name, sizeof(name), "res/Cards/card_%d.png", i + 1);
loadimage(&imgCards[i], name);
for (int j = 0; j < 20; j++) {
sprintf_s(name, sizeof(name), "res/zhiwu/%d/%d.png", i, j + 1);
imgZhiWu[i][j] = new IMAGE;
loadimage(imgZhiWu[i][j], name);
if (imgZhiWu[i][j]->getwidth() == 0) {
delete imgZhiWu[i][j];
imgZhiWu[i][j] = NULL;
}
}
}
initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT, 1);
// 设置字体:
LOGFONT f;
gettextstyle(&f); // 获取当前字体设置
f.lfHeight = 30; // 设置字体高度为 48
f.lfWidth = 15;
strcpy(f.lfFaceName, "Segoe UI Black");
f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY; // 设置输出效果为抗锯齿
settextstyle(&f); // 设置字体样式
setbkmode(TRANSPARENT);
setcolor(BLACK);
mciSendString("play res/bg.mp3 repeat", 0, 0, 0);
}
void updateWindow() {
BeginBatchDraw();
putimage(0, 0, &imgBg);
putimagePNG(250, 0, &imgBar);
for (int i = 0; i < ZHI_WU_COUT; i++) {
int x = 338 + i * 64;
int y = 6;
putimage(x, y, &imgCards[i]);
}
if (curZhiWu > 0) { // 绘制正在移动的植物
IMAGE* img = imgZhiWu[curZhiWu - 1][0];
putimagePNG(curX - img->getwidth() * 0.5, curY - img->getheight() * 0.5, img);
}
for (int i = 0; i < 3; i++) {
for (int j = 0; j < 9; j++) {
if (map[i][j].type > 0) {
int x = 260 + j * 81.6; // (msg.x - 260) / 81.6;
int y = 180 + i * 103.6 + 14; // (msg.y - 210) / 103.6;
int zhiWuIndex = map[i][j].type;
int frameIndex = map[i][j].frameIndex;
putimagePNG(x, y, imgZhiWu[zhiWuIndex - 1][frameIndex]);
}
}
}
char scoreText[8];
sprintf_s(scoreText, sizeof(scoreText), "%d", sunshine);
outtextxy(282 - 10 + 4, 50 + 15 + 2, scoreText);
EndBatchDraw();
}
void userClick() {
ExMessage msg;
static int status = 0;
if (peekmessage(&msg)) {
if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN) {
if (msg.x > 338 && msg.x < 338 + 64 * ZHI_WU_COUT && msg.y>6 && msg.y < 96) {
int index = (msg.x - 338) / 64;
printf("%d\n", index);
status = 1;
curZhiWu = index + 1; // 1, 2
curX = msg.x;
curY = msg.y;
}
}
else if (msg.message == WM_MOUSEMOVE && status == 1) {
curX = msg.x;
curY = msg.y;
}
else if (msg.message == WM_LBUTTONUP && status == 1) {
printf("up\n");
if (msg.x > 260 && msg.y < 995 && msg.y > 180 && msg.y < 491) {
if (sunshine >= sunshineTable[curZhiWu - 1]) {
sunshine -= sunshineTable[curZhiWu - 1];
int col = (msg.x - 260) / 81.6;
int row = (msg.y - 210) / 103.6;
printf("[%d,%d]\n", row, col);
if (map[row][col].type == 0) {
map[row][col].type = curZhiWu;
map[row][col].frameIndex = 0;
}
}
}
status = 0;
curZhiWu = 0;
}
}
}
void updateGame() {
for (int i = 0; i < 3; i++) {
for (int j = 0; j < 9; j++) {
if (map[i][j].type > 0) {
map[i][j].frameIndex++;
if (imgZhiWu[map[i][j].type - 1][map[i][j].frameIndex] == NULL) {
map[i][j].frameIndex = 0;
}
}
}
}
}
int main(void) {
gameInit();
int timer = 0;
bool flag = true;
while (1) {
userClick();
timer += getDelay();
if (timer > 20) {
timer = 0;
flag = true;
}
if (flag) {
flag = false;
updateWindow();
updateGame();
}
}
return 0;
}
添加启动菜单
创建菜单界面,代码如下:
void startUI() {
IMAGE imgBg, imgMenu1, imgMenu2;
loadimage(&imgBg, "res/menu.png");
loadimage(&imgMenu1, "res/menu1.png");
loadimage(&imgMenu2, "res/menu2.png");
int flag = 0;
while (1) {
BeginBatchDraw();
putimage(0, 0, &imgBg);
putimagePNG(474, 75, flag ? &imgMenu2 : &imgMenu1);
ExMessage msg;
if (peekmessage(&msg)) {
if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN &&
msg.x > 474 && msg.x < 474 + 300 && msg.y > 75 && msg.y < 75 + 140) {
flag = 1;
EndBatchDraw();
}
else if (msg.message == WM_LBUTTONUP && flag) {
return;
}
}
EndBatchDraw();
}
}
在main函数中调用菜单,代码如下:
int main(void) {
gameInit();
startUI();
int timer = 0;
bool flag = true;
while (1) {
userClick();
timer += getDelay();
if (timer > 20) {
timer = 0;
flag = true;
}
if (flag) {
flag = false;
updateWindow();
updateGame();
}
}
return 0;
}
生产阳光
熟悉植物大战僵尸的同学都知道,种植植物才能消灭僵尸,但是种植植物,需要先具备一定数量的阳光值。初始的阳光值很小。
有两种方式生成阳光:
第一种,随机降落少量的阳光;
第二种,通过种植向日葵,让向日葵自动生产阳光。我们先实现第一种方式。
定义一个结构体,来表示阳光球。因为阳光是以旋转的方式运动的,所以定义一个图片帧数组,通过循环播放图片帧来实现旋转效果。
IMAGE imgSunshineBall[29];
struct sunshineBall {
int x, y;
int frameIndex;
bool used;
int destY;
int timer = 0;
};
struct sunshineBall balls[10];
在gameInit函数中,初始化阳光帧数组。
memset(balls, 0, sizeof(balls));
for (int i = 0; i < 29; i++) {
sprintf_s(name, sizeof(name), "res/sunshine/%d.png", i + 1);
loadimage(&imgSunshineBall[i], name);
}
创建阳光,代码如下。
void createSunshine() {
int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]);
static int frameCount = 0;
static int fre = 400;
frameCount++;
if (frameCount >= fre) {
fre = 200 + rand() % 200;
frameCount = 0;
int i;
for (i = 0; i < ballMax && balls[i].used; i++);
if (i >= ballMax) return;
balls[i].used = true;
balls[i].frameIndex = 0;
balls[i].x = 260 + rand() % (905 - 260);
balls[i].y = 60;
balls[i].destY = 180 + (rand() % 4) * 90 + 20;
balls[i].timer = 0;
}
}
修改阳光的位置和帧序号,代码如下。
void updateSunshine() {
int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]);
for (int i = 0; i < ballMax; i++) {
if (balls[i].used) {
balls[i].frameIndex = (balls[i].frameIndex + 1) % 29;
if(balls[i].timer == 0) balls[i].y += 2;
if (balls[i].y >= balls[i].destY) {
balls[i].timer++;
if (balls[i].timer > 100) balls[i].used = false;
}
}
}
}
在updateGame函数中调用以上两个函数 ,以创建阳光并更新阳光的状态。
createSunshine();
updateSunshine();
在updateWindow函数中,渲染阳光。
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (balls[i].used) {
putimagePNG(balls[i].x, balls[i].y, &imgSunshineBall[balls[i].frameIndex]);
}
}
收集阳光
当“阳光球”出现的时候,用户点击阳光球,就可以“收集”这个阳光,当前总的阳光值就会增加25点。在原版的植物大战僵尸游戏中,阳光球被收集后,会慢慢移动到顶部的“工具栏”的左侧。这个阳光球的“移动过程”,我们后续再实现。
定义一个全局变量,表示当前总的阳光值。
int sunshine;
在初始化gameInit中,设置一个初始值。
sunshine = 150;
创建收集阳光的函数,如下:
void collectSunshine(ExMessage* msg) {
int count = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]);
int w = imgSunshineBall[0].getwidth();
int h = imgSunshineBall[0].getheight();
for (int i = 0; i < count; i++) {
if (balls[i].used) {
int x = balls[i].x;
int y = balls[i].y;
if (msg->x > x && msg->x < x + w && msg->y > y && msg->y < y + h) {
balls[i].used = false;
sunshine += 25;
mciSendString("play res/sunshine.mp3", 0, 0, 0);
}
}
}
}
在用户点击处理中,调用收集阳光的函数。
#include <mmsystem.h>
#pragma comment(lib, "winmm.lib")
void userClick() {
ExMessage msg;
static int status = 0;
if (peekmessage(&msg)) {
if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN) {
if (msg.x > 338 && msg.x < 338 + 65 * ZHI_WU_COUNT && msg.y < 96) {
int index = (msg.x - 338) / 65;
status = 1;
curZhiWu = index + 1;
} else {
collectSunshine(&msg);
}
}
// ......
}
}
显示当前总的阳光值
在gameInit初始化中,设置字体。
LOGFONT f;
gettextstyle(&f); // 获取当前字体设置
f.lfHeight = 30; // 设置字体高度为 48
f.lfWidth = 15;
strcpy(f.lfFaceName, "Segoe UI Black");
f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY; // 设置输出效果为抗锯齿
settextstyle(&f); // 设置字体样式
setbkmode(TRANSPARENT);
setcolor(BLACK);
在updateWindow中绘制阳光值。
char scoreText[8];
sprintf_s(scoreText, sizeof(scoreText), "%d", sunshine);
outtextxy(276, 67, scoreText);
创建僵尸
创建僵尸的数据模型。这里一共创建了10个僵尸,这10个僵尸全部被消灭后,这个关卡就胜利了。
struct zm {
int x, y;
int frameIndex;
bool used;
int speed;
};
struct zm zms[10];
IMAGE imgZM[22];
僵尸数组,以及僵尸序列帧图片数组,在gameInit函数中进行初始化,如下。(注意:把僵尸的素材图片保存到src/zm目录下。)
memset(zms, 0, sizeof(zms));
srand(time(NULL));
for (int i = 0; i < 22; i++) {
sprintf_s(name, sizeof(name), "res/zm/%d.png", i + 1);
loadimage(&imgZM[i], name);
}
创建僵尸,代码如下:
void createZM() {
static int zmFre = 500;
static int count = 0;
count++;
if (count > zmFre) {
zmFre = rand() % 200 + 300;
count = 0;
int i;
int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
for (i = 0; i < zmMax && zms[i].used; i++);
if (i < zmMax) {
zms[i].used = true;
zms[i].x = WIN_WIDTH;
zms[i].y = 180 + (1 + rand() % 3) * 100 - 8;
zms[i].speed = 1;
}
}
}
更新僵尸的数据(僵尸的图片帧序号、僵尸的位置),代码如下:
void updateZM() {
int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
static int count1 = 0;
count1++;
if (count1 > 2) {
count1 = 0;
for (int i = 0; i < zmMax; i++) {
if (zms[i].used) {
zms[i].x -= zms[i].speed;
if (zms->x < 236 - 66) {
printf("GAME OVER!\n");
MessageBox(NULL, "over", "over", 0); //TO DO
break;
}
}
}
}
static int count2 = 0;
count2++;
if (count2 > 4) {
count2 = 0;
for (int i = 0; i < zmMax; i++) {
if (zms[i].used) {
zms[i].frameIndex = (zms[i].frameIndex + 1) % 22;
}
}
}
}
在updateGame函数中,创建僵尸并更新僵尸数据,如下:
createZM();
updateZM();
创建绘制僵尸的接口, 如下:
void drawZM() {
int zmCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
for (int i = 0; i < zmCount; i++) {
if (zms[i].used) {
IMAGE* img = &imgZM[zms[i].frameIndex];
int x = zms[i].x;
int y = zms[i].y - img->getheight();
putimagePNG(x, y, img);
}
}
}
在updateWindow函数中,绘制僵尸,如下:
drawZM();
实现阳光球的飞跃
现在的实现效果是,阳光被点击后,阳光球直接消失了!而原版的植物大战僵尸中,阳光被点击后,阳光会自动飞向左上角的位置,飞到终点后,阳光值才增加25点。我们的实现方式是,阳光球每次飞跃4个点,直到飞到终点,如下图:
给阳光的结构体添加两个成员,表示飞跃过程中的偏移量:
<code>struct sunshineBall {
int x, y;
int frameIndex;
bool used;
int destY;
int timer;
//添加以下两个成员
float xOff;
float yOff;
};
在阳光被创建时,把变异量设置为0, 如下:
void createSunshine() {
int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]);
static int frameCount = 0;
static int fre = 200;
frameCount++;
if (frameCount >= fre) {
//...略
balls[i].xOff = 0;
balls[i].yOff = 0;
}
}
阳光被点击后,马上修改阳光球的xoff和yoff:
#include <math.h>
void collectSunshine(ExMessage* msg) {
int count = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]);
int w = imgSunshineBall[0].getwidth();
int h = imgSunshineBall[0].getheight();
for (int i = 0; i < count; i++) {
if (balls[i].used) {
int x = balls[i].x;
int y = balls[i].y;
if (msg->x > x && msg->x < x + w &&
msg->y >y && msg->y < y + h) {
balls[i].used = false;
sunshine += 25;
mciSendString("play res/sunshine.mp3", 0, 0, 0);
// 设置初始偏移量
float destX = 262;
float destY = 0;
float angle = atan((y - destY) / (x - destX));
balls[i].xOff = 4 * cos(angle);
balls[i].yOff = 4 * sin(angle);
}
}
}
}
在阳光飞跃过程中更新阳光的位置,如下:(注意是在飞跃过程中,不断计算偏移量,效果更好。)
void updateSunshine() {
int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]);
for (int i = 0; i < ballMax; i++) {
if (balls[i].used) {
//略...
}
else if (balls[i].xOff) {
float destX = 263;
float destY = 0;
float angle = atan((balls[i].y - destY) / (balls[i].x - destX));
balls[i].xOff = 4 * cos(angle);
balls[i].yOff = 4 * sin(angle);
balls[i].x -= balls[i].xOff;
balls[i].y -= balls[i].yOff;
if (balls[i].y < 0 || balls[i].x < 262) {
balls[i].xOff = 0;
balls[i].yOff = 0;
sunshine += 25;
}
}
}
}
删除原来被点击后,立即更新阳光值的代码。
//sunshine += 25;
修改渲染阳光的判断条件,如下:
for (int i = 0; i < ballMax; i++) {
if (balls[i].used
|| balls[i].xOff) { //添加这个条件
IMAGE* img = &imgSunshineBall[balls[i].frameIndex];
putimagePNG(balls[i].x, balls[i].y, img);
}
}
此时已经能够实现阳光的飞跃了,但是飞跃动作太慢了,后期我们再优化。
发射豌豆
僵尸靠近时,已经种植的植物豌豆就会自动发射“子弹”,我们先为子弹定义数据类型,如下:
struct bullet {
int x, y;
int row;
bool used;
int speed;
};
struct bullet bullets[30];
IMAGE imgBulletNormal;
在gameInit函数中,初始化“豌豆子弹池”和子弹的图片,如下:
loadimage(&imgBulletNormal, "res/bullets/bullet_normal.png");
memset(bullets, 0, sizeof(bullets));
在僵尸结构体中,添加成员row, 表示该僵尸所在的“行”,方便后续的判断。也可以不加,直接根据僵尸的y坐标来计算。
struct zm {
int x, y;
int frameIndex;
bool used;
int speed;
int row; //0..2
};
在createZM函数中,创建僵尸的时候,设置row成员的值,如下:
......
if (i < zmMax) {
zms[i].used = true;
zms[i].x = WIN_WIDTH;
zms[i].row = rand() % 3; // 0..2;
zms[i].y = 172 + (1 + zms[i].row) * 100;
zms[i].speed = 1;
}
......
创建shoot函数,实现豌豆发射子弹,如下:
void shoot() {
int zmCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
int directions[3] = { 0 };
int dangerX = WIN_WIDTH - imgZM[0].getwidth();
for (int i = 0; i < zmCount; i++) {
if (zms[i].used && zms[i].x < dangerX) {
directions[zms[i].row] = 1;
}
}
for (int i = 0; i < 3; i++) {
for (int j = 0; j < 9; j++) {
if (map[i][j].type == WAN_DOU+1 && directions[i]) {
static int count = 0;
count++;
if (count > 20) {
count = 0;
int k;
int maxCount = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);
for (k = 0; k < maxCount && bullets[k].used; k++);
if (k < maxCount) {
bullets[k].row = i;
bullets[k].speed = 4;
bullets[k].used = true;
int zwX = 260 + j * 81.6; // (msg.x - 260) / 81.6;
int zwY = 180 + i * 103.6 + 14; // (msg.y - 210) / 103.6;
bullets[k].x = zwX + imgZhiWu[map[i][j].type - 1][0]->getwidth()-10;
bullets[k].y = zwY + 5;
}
}
}
}
}
}
更新子弹的位置,如下:
void updateBullets() {
int countMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);
for (int i = 0; i < countMax; i++) {
if (bullets[i].used) {
bullets[i].x += bullets[i].speed;
if (bullets[i].x > WIN_WIDTH) {
bullets[i].used = false;
}
}
}
}
在updateGame函数中,发射子弹并更新子弹的位置,如下:
shoot();
updateBullets();
在updateWindow中绘制子弹,如下:
int bulletMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);
for (int i = 0; i < bulletMax; i++) {
if (bullets[i].used) {
putimagePNG(bullets[i].x, bullets[i].y, &imgBulletNormal);
}
}
子弹和僵尸的碰撞
子弹碰到僵尸之后,子弹会“爆炸”,同时僵尸会“掉血”。我们先给僵尸添加血量成员。
struct zm {
//略...
int blood;
};
并在创建僵尸的时候,把血量初始化为100,如下:
//...
zms[i].speed = 1;
zms[i].blood = 100;
子弹在碰到僵尸之后才会爆炸,并显示爆炸图片:
所以,我们在子弹的结构体中添加两个成员,分别表示当前是否已经爆炸,以及爆炸的帧图片序号,如下:
<code>struct bullet {
//...
bool blast;
int frameIndex;
};
IMAGE imgBulletBlast[4];
在gameInit函数中对子弹帧图片数组,进行初始化,如下:
loadimage(&imgBulletBlast[3], "res/bullets/bullet_blast.png");
for (int i = 0; i < 3; i++) {
float k = (i + 1) * 0.2;
loadimage(&imgBulletBlast[i], "res/bullets/bullet_blast.png",
imgBulletBlast[3].getwidth()*k,
imgBulletBlast[3].getheight()*k, true);
}
在发射子弹shoot函数中,对子弹的blast和帧序号frameIndex进行初始化,如下:
bullets[k].row = i;
bullets[k].speed = 4;
bullets[k].used = true;
bullets[k].blast = false;
bullets[k].blastTime = 0;
在更新子弹的updateBullets函数中,更新子弹爆炸的帧序号,如下:
bullets[i].x += bullets[i].speed;
if (bullets[i].x > WIN_WIDTH) {
bullets[i].used = false;
}
if (bullets[i].blast) {
bullets[i].blastTime++;
if (bullets[i].blastTime >= 4) {
bullets[i].used = false;
}
}
进行碰撞检测,检查子弹和僵尸是否发生碰撞,如下:
void collisionCheck() {
int bCount = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);
int zCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
for (int i = 0; i < bCount; i++) {
if (bullets[i].used == false || bullets[i].blast)continue;
for (int k = 0; k < zCount; k++) {
int x1 = zms[k].x + 80;
int x2 = zms[k].x + 110;
if (bullets[i].row == zms[k].row && bullets[i].x > x1 && bullets[i].x < x2) {
zms[i].blood -= 20;
bullets[i].blast = true;
bullets[i].speed = 0;
}
}
}
}
在updateGame函数中,调用碰撞检测函数,如下:
collisionCheck();
渲染子弹的爆炸效果,如下:
int bulletMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);
for (int i = 0; i < bulletMax; i++) {
if (bullets[i].used) {
if (bullets[i].blast) {
IMAGE* img = &imgBulletBlast[bullets[i].blastTime];
int x = bullets[i].x + 12 - img->getwidth() / 2;
int y = bullets[i].y + 12 - img->getheight() / 2;
putimagePNG(x, y, img);
/*bullets[i].used = false;*/
}
else {
putimagePNG(bullets[i].x, bullets[i].y, &imgBulletNormal);
}
}
}
僵尸死亡
僵尸被豌豆子弹击中后,会“掉血”,血量掉光了,就直接KO了,同时变成一堆“黑沙”。
给僵尸结构体添加dead成员,表示是否已经死亡,另外添加一个图片帧数组,用来表示变成成黑沙的过程。
struct zm {
......
bool dead;
};
IMAGE imgZmDead[20];
在gameInit中对这个图片帧数组进行初始化。
for (int i = 0; i < 20; i++) {
sprintf_s(name, sizeof(name), "res/zm_dead/%d.png", i + 1);
loadimage(&imgZmDead[i], name);
}
在碰撞检测中对僵尸的血量做检测,如果血量降到0,就设置为死亡状态。如下:
void collisionCheck() {
int bCount = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);
int zCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
for (int i = 0; i < bCount; i++) {
if (bullets[i].used == false || bullets[i].blast)continue;
for (int k = 0; k < zCount; k++) {
int x1 = zms[k].x + 80;
int x2 = zms[k].x + 110;
if (zms[k].dead==false && //添加这个条件
bullets[i].row == zms[k].row && bullets[i].x > x1 && bullets[i].x < x2) {
zms[k].blood -= 20;
bullets[i].blast = true;
bullets[i].speed = 0;
//对血量进行检测
if (zms[k].blood <= 0) {
zms[k].dead = true;
zms[k].speed = 0;
zms[k].frameIndex = 0;
}
break;
}
}
}
}
僵尸死亡后,在updateZM中,更新僵尸的状态(变成黑沙发)。如下:
static int count2 = 0;
count2++;
if (count2 > 4) {
count2 = 0;
for (int i = 0; i < zmMax; i++) {
if (zms[i].used) {
//判断是否已经死亡
if (zms[i].dead) {
zms[i].frameIndex++;
if (zms[i].frameIndex >= 20) {
zms[i].used = false;
}
}
else {
zms[i].frameIndex = (zms[i].frameIndex + 1) % 22;
}
}
}
}
绘制僵尸的黑沙状态,如下:
void drawZM() {
int zmCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
for (int i = 0; i < zmCount; i++) {
if (zms[i].used) {
//选择对应的渲染图片
IMAGE* img = (zms[i].dead) ? imgZmDead : imgZM;
img += zms[i].frameIndex;
int x = zms[i].x;
int y = zms[i].y - img->getheight();
putimagePNG(x, y, img);
}
}
}
后续的内容,点击这里看完整的实现
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