【C语言课设】经典植物大战僵尸丨完整开发教程+笔记+源码

C语言小火车 2024-07-10 13:05:02 阅读 66

前言

植物对抗僵尸是一款经典小游戏,初学者可以从零开始开发自己的版本,这将是一次令人期待的经历!它可以作为课程设计的一部分,也可以用来快速提升项目开发技能。

视频教程+素材资源

点击进入B站:(视频教程+素材资源)

说明:项目演示视频,在上面链接里的第一个视频,下面只展示项目截图..

项目准备

安装Visual Studio的任意版本(推荐VS2019社区版、VS2022社区版)

安装easyx图形库(官网下载地址)

领取项目素材(回复“植物大战僵尸”,即可领取)

创建项目

使用VS创建项目,使用空项目模板:

导入素材 :

在项目目录下,创建res文件夹,把解压后的素材拷贝到res目录下。

实现游戏初始场景

代码如下(需要逐行代码视频讲解,可回复“代码讲解“)。

<code>#include <stdio.h>

#include <graphics.h>

#include "tools.h"

#include <mmsystem.h>

#pragma comment(lib, "winmm.lib")

#define WIN_WIDTH 900

#define WIN_HEIGHT 600

enum { WAN_DOU, XIANG_RI_KUI, ZHI_WU_COUT };

IMAGE imgBg;

IMAGE imgBar;

IMAGE imgCards[ZHI_WU_COUT];

IMAGE* imgZhiWu[ZHI_WU_COUT][20];

int curZhiWu;

int curX, curY; //当前选中植物在移动过程中的坐标

struct zhiWu {

int type; // >=1 0:没有植物

int frameIndex;

};

struct zhiWu map[3][9];

int sunshine;

int sunshineTable[ZHI_WU_COUT] = { 100, 50 };

void gameInit() {

loadimage(&imgBg, "res/bg.jpg");

loadimage(&imgBar, "res/bar.png");

sunshine = 150;

curZhiWu = 0;

memset(imgZhiWu, 0, sizeof(imgZhiWu));

memset(map, 0, sizeof(map));

char name[64];

for (int i = 0; i < ZHI_WU_COUT; i++) {

sprintf_s(name, sizeof(name), "res/Cards/card_%d.png", i + 1);

loadimage(&imgCards[i], name);

for (int j = 0; j < 20; j++) {

sprintf_s(name, sizeof(name), "res/zhiwu/%d/%d.png", i, j + 1);

imgZhiWu[i][j] = new IMAGE;

loadimage(imgZhiWu[i][j], name);

if (imgZhiWu[i][j]->getwidth() == 0) {

delete imgZhiWu[i][j];

imgZhiWu[i][j] = NULL;

}

}

}

initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT, 1);

// 设置字体:

LOGFONT f;

gettextstyle(&f); // 获取当前字体设置

f.lfHeight = 30; // 设置字体高度为 48

f.lfWidth = 15;

strcpy(f.lfFaceName, "Segoe UI Black");

f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY; // 设置输出效果为抗锯齿

settextstyle(&f); // 设置字体样式

setbkmode(TRANSPARENT);

setcolor(BLACK);

mciSendString("play res/bg.mp3 repeat", 0, 0, 0);

}

void updateWindow() {

BeginBatchDraw();

putimage(0, 0, &imgBg);

putimagePNG(250, 0, &imgBar);

for (int i = 0; i < ZHI_WU_COUT; i++) {

int x = 338 + i * 64;

int y = 6;

putimage(x, y, &imgCards[i]);

}

if (curZhiWu > 0) { // 绘制正在移动的植物

IMAGE* img = imgZhiWu[curZhiWu - 1][0];

putimagePNG(curX - img->getwidth() * 0.5, curY - img->getheight() * 0.5, img);

}

for (int i = 0; i < 3; i++) {

for (int j = 0; j < 9; j++) {

if (map[i][j].type > 0) {

int x = 260 + j * 81.6; // (msg.x - 260) / 81.6;

int y = 180 + i * 103.6 + 14; // (msg.y - 210) / 103.6;

int zhiWuIndex = map[i][j].type;

int frameIndex = map[i][j].frameIndex;

putimagePNG(x, y, imgZhiWu[zhiWuIndex - 1][frameIndex]);

}

}

}

char scoreText[8];

sprintf_s(scoreText, sizeof(scoreText), "%d", sunshine);

outtextxy(282 - 10 + 4, 50 + 15 + 2, scoreText);

EndBatchDraw();

}

void userClick() {

ExMessage msg;

static int status = 0;

if (peekmessage(&msg)) {

if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN) {

if (msg.x > 338 && msg.x < 338 + 64 * ZHI_WU_COUT && msg.y>6 && msg.y < 96) {

int index = (msg.x - 338) / 64;

printf("%d\n", index);

status = 1;

curZhiWu = index + 1; // 1, 2

curX = msg.x;

curY = msg.y;

}

}

else if (msg.message == WM_MOUSEMOVE && status == 1) {

curX = msg.x;

curY = msg.y;

}

else if (msg.message == WM_LBUTTONUP && status == 1) {

printf("up\n");

if (msg.x > 260 && msg.y < 995 && msg.y > 180 && msg.y < 491) {

if (sunshine >= sunshineTable[curZhiWu - 1]) {

sunshine -= sunshineTable[curZhiWu - 1];

int col = (msg.x - 260) / 81.6;

int row = (msg.y - 210) / 103.6;

printf("[%d,%d]\n", row, col);

if (map[row][col].type == 0) {

map[row][col].type = curZhiWu;

map[row][col].frameIndex = 0;

}

}

}

status = 0;

curZhiWu = 0;

}

}

}

void updateGame() {

for (int i = 0; i < 3; i++) {

for (int j = 0; j < 9; j++) {

if (map[i][j].type > 0) {

map[i][j].frameIndex++;

if (imgZhiWu[map[i][j].type - 1][map[i][j].frameIndex] == NULL) {

map[i][j].frameIndex = 0;

}

}

}

}

}

int main(void) {

gameInit();

int timer = 0;

bool flag = true;

while (1) {

userClick();

timer += getDelay();

if (timer > 20) {

timer = 0;

flag = true;

}

if (flag) {

flag = false;

updateWindow();

updateGame();

}

}

return 0;

}

添加启动菜单

创建菜单界面,代码如下:

void startUI() {

IMAGE imgBg, imgMenu1, imgMenu2;

loadimage(&imgBg, "res/menu.png");

loadimage(&imgMenu1, "res/menu1.png");

loadimage(&imgMenu2, "res/menu2.png");

int flag = 0;

while (1) {

BeginBatchDraw();

putimage(0, 0, &imgBg);

putimagePNG(474, 75, flag ? &imgMenu2 : &imgMenu1);

ExMessage msg;

if (peekmessage(&msg)) {

if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN &&

msg.x > 474 && msg.x < 474 + 300 && msg.y > 75 && msg.y < 75 + 140) {

flag = 1;

EndBatchDraw();

}

else if (msg.message == WM_LBUTTONUP && flag) {

return;

}

}

EndBatchDraw();

}

}

在main函数中调用菜单,代码如下:

int main(void) {

gameInit();

startUI();

int timer = 0;

bool flag = true;

while (1) {

userClick();

timer += getDelay();

if (timer > 20) {

timer = 0;

flag = true;

}

if (flag) {

flag = false;

updateWindow();

updateGame();

}

}

return 0;

}

生产阳光

熟悉植物大战僵尸的同学都知道,种植植物才能消灭僵尸,但是种植植物,需要先具备一定数量的阳光值。初始的阳光值很小。

有两种方式生成阳光:

第一种,随机降落少量的阳光;

第二种,通过种植向日葵,让向日葵自动生产阳光。我们先实现第一种方式。

定义一个结构体,来表示阳光球。因为阳光是以旋转的方式运动的,所以定义一个图片帧数组,通过循环播放图片帧来实现旋转效果。

IMAGE imgSunshineBall[29];

struct sunshineBall {

int x, y;

int frameIndex;

bool used;

int destY;

int timer = 0;

};

struct sunshineBall balls[10];

在gameInit函数中,初始化阳光帧数组。

memset(balls, 0, sizeof(balls));

for (int i = 0; i < 29; i++) {

sprintf_s(name, sizeof(name), "res/sunshine/%d.png", i + 1);

loadimage(&imgSunshineBall[i], name);

}

创建阳光,代码如下。

void createSunshine() {

int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]);

static int frameCount = 0;

static int fre = 400;

frameCount++;

if (frameCount >= fre) {

fre = 200 + rand() % 200;

frameCount = 0;

int i;

for (i = 0; i < ballMax && balls[i].used; i++);

if (i >= ballMax) return;

balls[i].used = true;

balls[i].frameIndex = 0;

balls[i].x = 260 + rand() % (905 - 260);

balls[i].y = 60;

balls[i].destY = 180 + (rand() % 4) * 90 + 20;

balls[i].timer = 0;

}

}

修改阳光的位置和帧序号,代码如下。

void updateSunshine() {

int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]);

for (int i = 0; i < ballMax; i++) {

if (balls[i].used) {

balls[i].frameIndex = (balls[i].frameIndex + 1) % 29;

if(balls[i].timer == 0) balls[i].y += 2;

if (balls[i].y >= balls[i].destY) {

balls[i].timer++;

if (balls[i].timer > 100) balls[i].used = false;

}

}

}

}

在updateGame函数中调用以上两个函数 ,以创建阳光并更新阳光的状态。

createSunshine();

updateSunshine();

在updateWindow函数中,渲染阳光。

for (int i = 0; i < 10; i++) {

if (balls[i].used) {

putimagePNG(balls[i].x, balls[i].y, &imgSunshineBall[balls[i].frameIndex]);

}

}

收集阳光

当“阳光球”出现的时候,用户点击阳光球,就可以“收集”这个阳光,当前总的阳光值就会增加25点。在原版的植物大战僵尸游戏中,阳光球被收集后,会慢慢移动到顶部的“工具栏”的左侧。这个阳光球的“移动过程”,我们后续再实现。

定义一个全局变量,表示当前总的阳光值。

int sunshine;

在初始化gameInit中,设置一个初始值。

sunshine = 150;

创建收集阳光的函数,如下:

void collectSunshine(ExMessage* msg) {

int count = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]);

int w = imgSunshineBall[0].getwidth();

int h = imgSunshineBall[0].getheight();

for (int i = 0; i < count; i++) {

if (balls[i].used) {

int x = balls[i].x;

int y = balls[i].y;

if (msg->x > x && msg->x < x + w && msg->y > y && msg->y < y + h) {

balls[i].used = false;

sunshine += 25;

mciSendString("play res/sunshine.mp3", 0, 0, 0);

}

}

}

}

在用户点击处理中,调用收集阳光的函数。

#include <mmsystem.h>

#pragma comment(lib, "winmm.lib")

void userClick() {

ExMessage msg;

static int status = 0;

if (peekmessage(&msg)) {

if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN) {

if (msg.x > 338 && msg.x < 338 + 65 * ZHI_WU_COUNT && msg.y < 96) {

int index = (msg.x - 338) / 65;

status = 1;

curZhiWu = index + 1;

} else {

collectSunshine(&msg);

}

}

// ......

}

}

显示当前总的阳光值

在gameInit初始化中,设置字体。

LOGFONT f;

gettextstyle(&f); // 获取当前字体设置

f.lfHeight = 30; // 设置字体高度为 48

f.lfWidth = 15;

strcpy(f.lfFaceName, "Segoe UI Black");

f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY; // 设置输出效果为抗锯齿

settextstyle(&f); // 设置字体样式

setbkmode(TRANSPARENT);

setcolor(BLACK);

在updateWindow中绘制阳光值。

char scoreText[8];

sprintf_s(scoreText, sizeof(scoreText), "%d", sunshine);

outtextxy(276, 67, scoreText);

创建僵尸

创建僵尸的数据模型。这里一共创建了10个僵尸,这10个僵尸全部被消灭后,这个关卡就胜利了。

struct zm {

int x, y;

int frameIndex;

bool used;

int speed;

};

struct zm zms[10];

IMAGE imgZM[22];

僵尸数组,以及僵尸序列帧图片数组,在gameInit函数中进行初始化,如下。(注意:把僵尸的素材图片保存到src/zm目录下。)

memset(zms, 0, sizeof(zms));

srand(time(NULL));

for (int i = 0; i < 22; i++) {

sprintf_s(name, sizeof(name), "res/zm/%d.png", i + 1);

loadimage(&imgZM[i], name);

}

创建僵尸,代码如下:

void createZM() {

static int zmFre = 500;

static int count = 0;

count++;

if (count > zmFre) {

zmFre = rand() % 200 + 300;

count = 0;

int i;

int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);

for (i = 0; i < zmMax && zms[i].used; i++);

if (i < zmMax) {

zms[i].used = true;

zms[i].x = WIN_WIDTH;

zms[i].y = 180 + (1 + rand() % 3) * 100 - 8;

zms[i].speed = 1;

}

}

}

更新僵尸的数据(僵尸的图片帧序号、僵尸的位置),代码如下:

void updateZM() {

int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);

static int count1 = 0;

count1++;

if (count1 > 2) {

count1 = 0;

for (int i = 0; i < zmMax; i++) {

if (zms[i].used) {

zms[i].x -= zms[i].speed;

if (zms->x < 236 - 66) {

printf("GAME OVER!\n");

MessageBox(NULL, "over", "over", 0); //TO DO

break;

}

}

}

}

static int count2 = 0;

count2++;

if (count2 > 4) {

count2 = 0;

for (int i = 0; i < zmMax; i++) {

if (zms[i].used) {

zms[i].frameIndex = (zms[i].frameIndex + 1) % 22;

}

}

}

}

在updateGame函数中,创建僵尸并更新僵尸数据,如下:

createZM();

updateZM();

创建绘制僵尸的接口, 如下:

void drawZM() {

int zmCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);

for (int i = 0; i < zmCount; i++) {

if (zms[i].used) {

IMAGE* img = &imgZM[zms[i].frameIndex];

int x = zms[i].x;

int y = zms[i].y - img->getheight();

putimagePNG(x, y, img);

}

}

}

在updateWindow函数中,绘制僵尸,如下:

drawZM();

实现阳光球的飞跃

现在的实现效果是,阳光被点击后,阳光球直接消失了!而原版的植物大战僵尸中,阳光被点击后,阳光会自动飞向左上角的位置,飞到终点后,阳光值才增加25点。我们的实现方式是,阳光球每次飞跃4个点,直到飞到终点,如下图:

给阳光的结构体添加两个成员,表示飞跃过程中的偏移量:

<code>struct sunshineBall {

int x, y;

int frameIndex;

bool used;

int destY;

int timer;

//添加以下两个成员

float xOff;

float yOff;

};

在阳光被创建时,把变异量设置为0, 如下:

void createSunshine() {

int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]);

static int frameCount = 0;

static int fre = 200;

frameCount++;

if (frameCount >= fre) {

//...略

balls[i].xOff = 0;

balls[i].yOff = 0;

}

}

阳光被点击后,马上修改阳光球的xoff和yoff:

#include <math.h>

void collectSunshine(ExMessage* msg) {

int count = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]);

int w = imgSunshineBall[0].getwidth();

int h = imgSunshineBall[0].getheight();

for (int i = 0; i < count; i++) {

if (balls[i].used) {

int x = balls[i].x;

int y = balls[i].y;

if (msg->x > x && msg->x < x + w &&

msg->y >y && msg->y < y + h) {

balls[i].used = false;

sunshine += 25;

mciSendString("play res/sunshine.mp3", 0, 0, 0);

// 设置初始偏移量

float destX = 262;

float destY = 0;

float angle = atan((y - destY) / (x - destX));

balls[i].xOff = 4 * cos(angle);

balls[i].yOff = 4 * sin(angle);

}

}

}

}

在阳光飞跃过程中更新阳光的位置,如下:(注意是在飞跃过程中,不断计算偏移量,效果更好。)

void updateSunshine() {

int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]);

for (int i = 0; i < ballMax; i++) {

if (balls[i].used) {

//略...

}

else if (balls[i].xOff) {

float destX = 263;

float destY = 0;

float angle = atan((balls[i].y - destY) / (balls[i].x - destX));

balls[i].xOff = 4 * cos(angle);

balls[i].yOff = 4 * sin(angle);

balls[i].x -= balls[i].xOff;

balls[i].y -= balls[i].yOff;

if (balls[i].y < 0 || balls[i].x < 262) {

balls[i].xOff = 0;

balls[i].yOff = 0;

sunshine += 25;

}

}

}

}

删除原来被点击后,立即更新阳光值的代码。

//sunshine += 25;

修改渲染阳光的判断条件,如下:

for (int i = 0; i < ballMax; i++) {

if (balls[i].used

|| balls[i].xOff) { //添加这个条件

IMAGE* img = &imgSunshineBall[balls[i].frameIndex];

putimagePNG(balls[i].x, balls[i].y, img);

}

}

此时已经能够实现阳光的飞跃了,但是飞跃动作太慢了,后期我们再优化。

发射豌豆

僵尸靠近时,已经种植的植物豌豆就会自动发射“子弹”,我们先为子弹定义数据类型,如下:

struct bullet {

int x, y;

int row;

bool used;

int speed;

};

struct bullet bullets[30];

IMAGE imgBulletNormal;

在gameInit函数中,初始化“豌豆子弹池”和子弹的图片,如下:

loadimage(&imgBulletNormal, "res/bullets/bullet_normal.png");

memset(bullets, 0, sizeof(bullets));

在僵尸结构体中,添加成员row, 表示该僵尸所在的“行”,方便后续的判断。也可以不加,直接根据僵尸的y坐标来计算。

struct zm {

int x, y;

int frameIndex;

bool used;

int speed;

int row; //0..2

};

在createZM函数中,创建僵尸的时候,设置row成员的值,如下:

......

if (i < zmMax) {

zms[i].used = true;

zms[i].x = WIN_WIDTH;

zms[i].row = rand() % 3; // 0..2;

zms[i].y = 172 + (1 + zms[i].row) * 100;

zms[i].speed = 1;

}

......

创建shoot函数,实现豌豆发射子弹,如下:

void shoot() {

int zmCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);

int directions[3] = { 0 };

int dangerX = WIN_WIDTH - imgZM[0].getwidth();

for (int i = 0; i < zmCount; i++) {

if (zms[i].used && zms[i].x < dangerX) {

directions[zms[i].row] = 1;

}

}

for (int i = 0; i < 3; i++) {

for (int j = 0; j < 9; j++) {

if (map[i][j].type == WAN_DOU+1 && directions[i]) {

static int count = 0;

count++;

if (count > 20) {

count = 0;

int k;

int maxCount = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);

for (k = 0; k < maxCount && bullets[k].used; k++);

if (k < maxCount) {

bullets[k].row = i;

bullets[k].speed = 4;

bullets[k].used = true;

int zwX = 260 + j * 81.6; // (msg.x - 260) / 81.6;

int zwY = 180 + i * 103.6 + 14; // (msg.y - 210) / 103.6;

bullets[k].x = zwX + imgZhiWu[map[i][j].type - 1][0]->getwidth()-10;

bullets[k].y = zwY + 5;

}

}

}

}

}

}

更新子弹的位置,如下:

void updateBullets() {

int countMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);

for (int i = 0; i < countMax; i++) {

if (bullets[i].used) {

bullets[i].x += bullets[i].speed;

if (bullets[i].x > WIN_WIDTH) {

bullets[i].used = false;

}

}

}

}

在updateGame函数中,发射子弹并更新子弹的位置,如下:

shoot();

updateBullets();

在updateWindow中绘制子弹,如下:

int bulletMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);

for (int i = 0; i < bulletMax; i++) {

if (bullets[i].used) {

putimagePNG(bullets[i].x, bullets[i].y, &imgBulletNormal);

}

}

子弹和僵尸的碰撞

子弹碰到僵尸之后,子弹会“爆炸”,同时僵尸会“掉血”。我们先给僵尸添加血量成员。

struct zm {

//略...

int blood;

};

并在创建僵尸的时候,把血量初始化为100,如下:

//...

zms[i].speed = 1;

zms[i].blood = 100;

子弹在碰到僵尸之后才会爆炸,并显示爆炸图片:

所以,我们在子弹的结构体中添加两个成员,分别表示当前是否已经爆炸,以及爆炸的帧图片序号,如下:

<code>struct bullet {

//...

bool blast;

int frameIndex;

};

IMAGE imgBulletBlast[4];

在gameInit函数中对子弹帧图片数组,进行初始化,如下:

loadimage(&imgBulletBlast[3], "res/bullets/bullet_blast.png");

for (int i = 0; i < 3; i++) {

float k = (i + 1) * 0.2;

loadimage(&imgBulletBlast[i], "res/bullets/bullet_blast.png",

imgBulletBlast[3].getwidth()*k,

imgBulletBlast[3].getheight()*k, true);

}

在发射子弹shoot函数中,对子弹的blast和帧序号frameIndex进行初始化,如下:

bullets[k].row = i;

bullets[k].speed = 4;

bullets[k].used = true;

bullets[k].blast = false;

bullets[k].blastTime = 0;

在更新子弹的updateBullets函数中,更新子弹爆炸的帧序号,如下:

bullets[i].x += bullets[i].speed;

if (bullets[i].x > WIN_WIDTH) {

bullets[i].used = false;

}

if (bullets[i].blast) {

bullets[i].blastTime++;

if (bullets[i].blastTime >= 4) {

bullets[i].used = false;

}

}

进行碰撞检测,检查子弹和僵尸是否发生碰撞,如下:

void collisionCheck() {

int bCount = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);

int zCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);

for (int i = 0; i < bCount; i++) {

if (bullets[i].used == false || bullets[i].blast)continue;

for (int k = 0; k < zCount; k++) {

int x1 = zms[k].x + 80;

int x2 = zms[k].x + 110;

if (bullets[i].row == zms[k].row && bullets[i].x > x1 && bullets[i].x < x2) {

zms[i].blood -= 20;

bullets[i].blast = true;

bullets[i].speed = 0;

}

}

}

}

在updateGame函数中,调用碰撞检测函数,如下:

collisionCheck();

渲染子弹的爆炸效果,如下:

int bulletMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);

for (int i = 0; i < bulletMax; i++) {

if (bullets[i].used) {

if (bullets[i].blast) {

IMAGE* img = &imgBulletBlast[bullets[i].blastTime];

int x = bullets[i].x + 12 - img->getwidth() / 2;

int y = bullets[i].y + 12 - img->getheight() / 2;

putimagePNG(x, y, img);

/*bullets[i].used = false;*/

}

else {

putimagePNG(bullets[i].x, bullets[i].y, &imgBulletNormal);

}

}

}

僵尸死亡

僵尸被豌豆子弹击中后,会“掉血”,血量掉光了,就直接KO了,同时变成一堆“黑沙”。

给僵尸结构体添加dead成员,表示是否已经死亡,另外添加一个图片帧数组,用来表示变成成黑沙的过程。

struct zm {

......

bool dead;

};

IMAGE imgZmDead[20];

在gameInit中对这个图片帧数组进行初始化。

for (int i = 0; i < 20; i++) {

sprintf_s(name, sizeof(name), "res/zm_dead/%d.png", i + 1);

loadimage(&imgZmDead[i], name);

}

在碰撞检测中对僵尸的血量做检测,如果血量降到0,就设置为死亡状态。如下:

void collisionCheck() {

int bCount = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);

int zCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);

for (int i = 0; i < bCount; i++) {

if (bullets[i].used == false || bullets[i].blast)continue;

for (int k = 0; k < zCount; k++) {

int x1 = zms[k].x + 80;

int x2 = zms[k].x + 110;

if (zms[k].dead==false && //添加这个条件

bullets[i].row == zms[k].row && bullets[i].x > x1 && bullets[i].x < x2) {

zms[k].blood -= 20;

bullets[i].blast = true;

bullets[i].speed = 0;

//对血量进行检测

if (zms[k].blood <= 0) {

zms[k].dead = true;

zms[k].speed = 0;

zms[k].frameIndex = 0;

}

break;

}

}

}

}

僵尸死亡后,在updateZM中,更新僵尸的状态(变成黑沙发)。如下:

static int count2 = 0;

count2++;

if (count2 > 4) {

count2 = 0;

for (int i = 0; i < zmMax; i++) {

if (zms[i].used) {

//判断是否已经死亡

if (zms[i].dead) {

zms[i].frameIndex++;

if (zms[i].frameIndex >= 20) {

zms[i].used = false;

}

}

else {

zms[i].frameIndex = (zms[i].frameIndex + 1) % 22;

}

}

}

}

绘制僵尸的黑沙状态,如下:

void drawZM() {

int zmCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);

for (int i = 0; i < zmCount; i++) {

if (zms[i].used) {

//选择对应的渲染图片

IMAGE* img = (zms[i].dead) ? imgZmDead : imgZM;

img += zms[i].frameIndex;

int x = zms[i].x;

int y = zms[i].y - img->getheight();

putimagePNG(x, y, img);

}

}

}

后续的内容,点击这里看完整的实现



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