Three.js——tween动画、光线投射拾取、加载.obj/.mtl外部文件、使用相机控制器

前端杂货铺 2024-06-30 14:35:02 阅读 84

个人简介

👀个人主页: 前端杂货铺

开源项目: rich-vue3 (基于 Vue3 + TS + Pinia + Element Plus + Spring全家桶 + MySQL)

🙋‍♂️学习方向: 主攻前端方向,正逐渐往全干发展

📃个人状态: 研发工程师,现效力于中国工业软件事业

🚀人生格言: 积跬步至千里,积小流成江海

🥇推荐学习:🍖开源 rich-vue3 🍍前端面试宝典 🍉Vue2 🍋Vue3 🍓Vue2/3项目实战 🥝Node.js实战 🍒Three.js

🌕个人推广:每篇文章最下方都有加入方式,旨在交流学习&资源分享,快加入进来吧

内容 参考链接
WebGL专栏 WebGL 入门
Three.js(一) 创建场景、渲染三维对象、添加灯光、添加阴影、添加雾化
Three.js(二) scene场景、几何体位置旋转缩放、正射投影相机、透视投影相机
Three.js(三) 聚光灯、环境光、点光源、平行光、半球光
Three.js(四) 基础材质、深度材质、法向材质、面材质、朗伯材质、Phong材质、着色器材质、直线和虚线、联合材质
Three.js(五) Three.js——二维平面、二维圆、自定义二维图形、立方体、球体、圆柱体、圆环、扭结、多面体、文字

文章目录

前言一、Tween动画二、点击选取对象三、加载外部文件四、使用相机控制器总结

前言

大家好,这里是前端杂货铺。

上篇文章我们学习了 二维平面、二维圆、自定义二维图形、立方体、球体、圆柱体、圆环、扭结、多面体、文字。接下来,我们继续我们 three.js 的学习!

在学习的过程中,如若需要深入了解或扩展某些知识,可以自行查阅 => three.js官方文档。


一、Tween动画

Tween.js是一个轻量级的 JavaScript 库,可以创建平滑的动画和过渡效果。

下面,我们设置一个不间断重复的,每两秒进行重新动画的场景。

核心代码:

new TWEEN.Tween(cube.rotation).to({

x: cube.rotation.x + 2,

y: cube.rotation.y + 2,

z: cube.rotation.z + 2,

}, 2000).start().repeat(Infinity);

TWEEN.update();

完整代码:

<!DOCTYPE html>

<html lang="en">

<head>

<meta charset="UTF-8">

<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">

<title>Document</title>

<style>*{ margin: 0; padding: 0;}</style>

<script src="../lib/three/three.js"></script>

<script src="../lib/three/tween.min.js"></script>

</head>

<body>

<script>

// 创建场景

const scene = new THREE.Scene();

// 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);

// 设置相机位置

camera.position.set(0, 0, 20);

// 创建渲染器

const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

// 设置渲染器尺寸

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 添加立方体

const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(3, 3, 3);

// 创建立方体材质

const lambert = new THREE.MeshLambertMaterial({

color: 0xff0000

});

const basic = new THREE.MeshBasicMaterial({

wireframe: true

});

const cube = new THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(cubeGeometry, [

lambert, basic

]);

// 添加到场景

scene.add(cube);

// 添加灯光

const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);

spotLight.position.set(-10, 10, 90);

scene.add(spotLight);

new TWEEN.Tween(cube.rotation).to({

x: cube.rotation.x + 2,

y: cube.rotation.y + 2,

z: cube.rotation.z + 2,

}, 2000).start().repeat(Infinity);

const animation = () => {

TWEEN.update();

// 渲染

renderer.render(scene, camera);

requestAnimationFrame(animation);

}

animation();

</script>

</body>

</html>

tween动画


二、点击选取对象

通过鼠标点击获取x, y坐标,进而计算出归一化坐标。之后通过光线投射进行物体的拾取。

Raycaster 这个类用于进行光线投射。光线投射用于进行鼠标拾取(在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体)。

new THREE.Raycaster( origin : Vector3, direction : Vector3, near : Float, far : Float )

参数名称 描述
origin 光线投射的原点向量
direction 向射线提供方向的方向向量,应当被标准化
near 返回的所有结果比 near 远。near 不能为负值,其默认值为 0
far 返回的所有结果都比far近。far不能小于near,其默认值为Infinity(正无穷)

<!DOCTYPE html>

<html lang="en">

<head>

<meta charset="UTF-8">

<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">

<title>Document</title>

<style>*{ margin: 0; padding: 0;}</style>

<script src="../lib/three/three.js"></script>

<script src="../lib/three/tween.min.js"></script>

</head>

<body>

<script>

// 创建场景

const scene = new THREE.Scene();

// 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);

// 设置相机位置

camera.position.set(0, 0, 20);

// 创建渲染器

const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

// 设置渲染器尺寸

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 添加立方体

const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2);

// 创建立方体材质

const lambert = new THREE.MeshLambertMaterial({

color: 0xff0000

});

const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, lambert);

cube.rotation.set(0.4, 0.4, 0);

cube.position.x = -2;

// 添加到场景

cube.name = 'cube';

scene.add(cube);

const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(2, 10, 10);

const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, lambert);

sphere.position.x = 4;

sphere.name = 'sphere';

scene.add(sphere);

// 添加灯光

const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);

spotLight.position.set(-10, 10, 90);

scene.add(spotLight);

document.onclick = function (event) {

// 归一化坐标(将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1))

const x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;

const y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;

// 创建设备坐标(三维)

const standardVector = new THREE.Vector3(x, y, 0.5);

// 转化为世界坐标 (将此向量 (坐标) 从相机的标准化设备坐标 (NDC) 空间投影到世界空间)

const worldVector = standardVector.unproject(camera);

// 做序列化

const ray = worldVector.sub(camera.position).normalize();

// 实现点击选中

// 创建一个射线发射器,用来发射一条射线

const raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, ray);

// 返回射线碰撞到的物体

const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true);

let point3d = null;

if (intersects.length) {

point3d = intersects[0];

}

if (point3d) {

console.log(point3d.object.name);

}

}

const animation = () => {

// 渲染

renderer.render(scene, camera);

requestAnimationFrame(animation);

}

animation();

</script>

</body>

</html>

raycaster光线投射


三、加载外部文件

加载外部文件,可以使用 MTL 加载器来实现。

MTLLoader 一个用于加载 .mtl 资源的加载器,由 OBJLoader 在内部使用。

材质模版库(MTL)或 .MTL 文件格式是 .OBJ 的配套文件格式, 用于描述一个或多个 .OBJ 文件中物体表面着色(材质)属性。

MTLLoader( loadingManager : LoadingManager )

接下来,我们加载一个城市模型

<!DOCTYPE html>

<html lang="en">

<head>

<meta charset="UTF-8">

<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">

<title>Document</title>

<style>*{ margin: 0; padding: 0;}</style>

<script src="../lib/three/three.js"></script>

<script src="../lib/three/OBJLoader.js"></script>

<script src="../lib/three/MTLLoader.js"></script>

<script src="../lib/three/OBJMTLLoader.js"></script>

</head>

<body>

<script>

// 创建场景

const scene = new THREE.Scene();

// 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);

// 设置相机位置

camera.position.set(0, 300, 400);

camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

// 创建渲染器

const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

// 设置渲染器尺寸

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 添加灯光

const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);

spotLight.position.set(2000, 8000, 4000);

scene.add(spotLight);

const loader = new THREE.OBJMTLLoader();

// PS:想要文件的加群获取...

loader.load('../assets/models/city.obj', '../assets/models/city.mtl', (mesh) => {

scene.add(mesh);

})

const animation = () => {

// 渲染

renderer.render(scene, camera);

requestAnimationFrame(animation);

}

animation();

</script>

</body>

</html>

在这里插入图片描述


四、使用相机控制器

相机控制器有很多种,它的作用是使得相机围绕目标进行不同类型的运动。

接下来,我们使用 轨迹球控制器、第一人称控制器、飞行控制器、翻滚控制器和轨道控制器 查看一下效果。

<!DOCTYPE html>

<html lang="en">

<head>

<meta charset="UTF-8">

<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">

<title>Document</title>

<style>*{ margin: 0; padding: 0;}</style>

<script src="../lib/three/three.js"></script>

<script src="../lib/three/OBJLoader.js"></script>

<script src="../lib/three/MTLLoader.js"></script>

<script src="../lib/three/OBJMTLLoader.js"></script>

<!-- 轨迹球控件 -->

<script src="../lib/three/TrackballControls.js"></script>

<!-- 第一人称控件 -->

<script src="../lib/three/FirstPersonControls.js"></script>

<!-- 飞行控件 -->

<script src="../lib/three/FlyControls.js"></script>

<!-- 翻滚控件 -->

<script src="../lib/three/RollControls.js"></script>

<!-- 轨道控件 -->

<script src="../lib/three/OrbitControls.js"></script>

</head>

<body>

<script>

const clock = new THREE.Clock();

// 创建场景

const scene = new THREE.Scene();

// 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);

// 设置相机位置

// camera.position.set(0, 300, 400);

// camera.position.set(100, 30, 0);

camera.position.set(100, 100, 0);

camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

// 轨迹球控件

// const trackball = new THREE.TrackballControls(camera);

// 第一人称控件

// const controls = new THREE.FirstPersonControls(camera);

// controls.lookSpeed = 0.2;

// 飞行控件

// const controls = new THREE.FlyControls(camera);

// controls.rollSpeed = 0.5;

// 翻滚控件

// const controls = new THREE.RollControls(camera);

// 轨道控件

const controls = new THREE.OrbitControls(camera);

// 创建渲染器

const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

// 设置渲染器尺寸

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 添加灯光

const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);

spotLight.position.set(2000, 8000, 4000);

scene.add(spotLight);

const loader = new THREE.OBJMTLLoader();

loader.load('../assets/models/city.obj', '../assets/models/city.mtl', (mesh) => {

scene.add(mesh);

})

const animation = () => {

// trackball.update();

controls.update(clock.getDelta());

// 渲染

renderer.render(scene, camera);

requestAnimationFrame(animation);

}

animation();

</script>

</body>

</html>

下面,我们以轨道控制器为例,看一下具体的呈现效果:

three.js 使用相机控制器


总结

本篇文章我们讲解了几种常见几何体的基本使用,包括 tween动画、光线投射拾取、加载.obj/.mtl外部文件、使用相机控制器。

更多内容扩展请大家自行查阅 => three.js官方文档,真心推荐读一读!!

好啦,本篇文章到这里就要和大家说再见啦,祝你这篇文章阅读愉快,你下篇文章的阅读愉快留着我下篇文章再祝!


参考资料:

Three.js 官方文档WebGL+Three.js 入门与实战【作者:慕课网_yancy】


在这里插入图片描述




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