Three.js——骨骼动画

前端杂货铺 2024-07-02 10:35:02 阅读 50

个人简介

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开源项目: rich-vue3 (基于 Vue3 + TS + Pinia + Element Plus + Spring全家桶 + MySQL)

🙋‍♂️学习方向: 主攻前端方向,正逐渐往全干发展

📃个人状态: 研发工程师,现效力于中国工业软件事业

🚀人生格言: 积跬步至千里,积小流成江海

🥇推荐学习:🍖开源 rich-vue3 🍍前端面试宝典 🍉Vue2 🍋Vue3 🍓Vue2/3项目实战 🥝Node.js实战 🍒Three.js

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内容 参考链接
WebGL专栏 WebGL 入门
Three.js(一) 创建场景、渲染三维对象、添加灯光、添加阴影、添加雾化
Three.js(二) scene场景、几何体位置旋转缩放、正射投影相机、透视投影相机
Three.js(三) 聚光灯、环境光、点光源、平行光、半球光
Three.js(四) 基础材质、深度材质、法向材质、面材质、朗伯材质、Phong材质、着色器材质、直线和虚线、联合材质
Three.js(五) Three.js——二维平面、二维圆、自定义二维图形、立方体、球体、圆柱体、圆环、扭结、多面体、文字
Three.js(六) Three.js——tween动画、光线投射拾取、加载.obj/.mtl外部文件、使用相机控制器

文章目录

前言骨骼动画骨骼骨架蒙皮网格实现骨骼动画

总结

前言

大家好,这里是前端杂货铺。

上篇文章我们学习了 tween动画、光线投射拾取、加载.obj/.mtl外部文件、使用相机控制器。接下来,我们继续我们 three.js 的学习!

在学习的过程中,如若需要深入了解或扩展某些知识,可以自行查阅 => three.js官方文档。


骨骼动画

three.js骨骼动画

要完成上面视频的效果,我们需要先了解一下下面的新内容:

骨骼

Bone 骨骼是 Skeleton(骨架)的一部分。骨架是由 SkinnedMesh(蒙皮网格)依次来使用的。 骨骼几乎和空白 Object3D 相同。

new THREE.Bone()


骨架

Skeleton,使用一个 bones 数组来创建一个可以由 SkinnedMesh 使用的骨架。

new Skeleton( bones : Array, boneInverses : Array )

参数名称 描述
bones 包含有一组 bone 的数组,默认值是一个空数组
boneInverses (可选) 包含 Matrix4 的数组

蒙皮网格

SkinnedMesh,具有 Skeleton(骨架)和 bones(骨骼)的网格,可用于给几何体上的顶点添加动画。

new THREE.SkinnedMesh( geometry : BufferGeometry, material : Material )

参数名称 描述
geometry 一个 BufferGeometry 实例
material (可选)一个Material实例,默认值是一个新的 MeshBasicMaterial

实现骨骼动画

创建圆柱体和 Phong 材质,通过蒙皮网格 SkinnedMesh 把构建好的圆柱添加到场景中创建骨骼系统,以 b1 为基准,连接其他骨骼创建骨架,把骨骼连接起来,添加到 mesh 中,并把 mesh 绑定 skeleton通过顶点位置数据的原始数组构建 索引index 和 权重weight,并设置到几何体中

<!DOCTYPE html>

<html lang="en">

<head>

<meta charset="UTF-8">

<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">

<title>Document</title>

<style>*{ margin: 0; padding: 0;}</style>

<script src="../lib/three/three2.js"></script>

</head>

<body>

<script type="module">

// 创建场景

const scene = new THREE.Scene();

// 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);

// 设置相机位置

camera.position.set(100, 100, 0);

camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

// 创建渲染器

const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

// 设置渲染器尺寸

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 添加灯光

const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);

spotLight.position.set(2000, 8000, 4000);

scene.add(spotLight);

// 圆柱体,圆柱的顶部半径 | 圆柱的底部半径 | 圆柱的高度 | 圆柱侧面周围的分段数 | 圆柱侧面沿着其高度的分段数 | 圆锥的底面是开放的还是封顶的

const geometry = new THREE.CylinderGeometry(2, 2, 40, 20, 12, false);

const material = new THREE.MeshPhongMaterial();

// 蒙皮网格

const mesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry, material);

scene.add(mesh);

// 创建骨骼系统

let b1 = new THREE.Bone();

b1.position.set(0, -20, 0);

let b2 = new THREE.Bone();

b1.add(b2);

b2.position.set(0, 10, 0);

let b3 = new THREE.Bone();

b2.add(b3);

b3.position.set(0, 10, 0);

let b4 = new THREE.Bone();

b3.add(b4);

b4.position.set(0, 10, 0);

let b5 = new THREE.Bone();

b4.add(b5);

b5.position.set(0, 10, 0);

// 创建骨架

const skeleton = new THREE.Skeleton([b1, b2, b3, b4]);

mesh.add(b1);

mesh.bind(skeleton);

// 顶点蒙皮的索引

const index = [];

// 设置蒙皮的权重

const weight = [];

// 顶点位置数据的原始数组 [x1, y1, z1, x2, y2, z2, ...]

const arr = geometry.attributes.position.array;

// 每三个值是一个索引

for (let i = 0; i < arr.length; i += 3) {

// 获取 y 坐标

const y = arr[i + 1] + 20;

// const index = Math.floor(y / 10);

// y 坐标上每一个骨骼都相同权重

const weightValue = (y % 10) / 10;

// 索引

index.push(Math.floor(y / 10), Math.floor(y / 10) + 1, 0, 0);

// 权重

weight.push(1 - weightValue, weightValue, 0, 0);

}

// 设置索引和权重(4个数据为一个顶点)

geometry.setAttribute('skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute(index, 4));

geometry.setAttribute('skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute(weight, 4));

let step = 0.1;

const animation = () => {

// 渲染

renderer.render(scene, camera);

// 添加边界,往返动画

if (mesh.skeleton.bones[0].rotation.x > 0.3

|| mesh.skeleton.bones[0].rotation.x < -0.3

) {

step = -step;

}

// 控制每个骨骼的旋转

for (let i = 0; i < mesh.skeleton.bones.length; i++) {

mesh.skeleton.bones[i].rotation.x += step * Math.PI / 180;

}

requestAnimationFrame(animation);

}

animation();

</script>

</body>

</html>


总结

本篇文章我们讲解了如何实现骨骼动画,并了解到了相关知识点。

更多内容扩展请大家自行查阅 => three.js官方文档,真心推荐读一读!!

好啦,本篇文章到这里就要和大家说再见啦,祝你这篇文章阅读愉快,你下篇文章的阅读愉快留着我下篇文章再祝!


参考资料:

Three.js 官方文档WebGL+Three.js 入门与实战【作者:慕课网_yancy】


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