【Mind+】掌控入门 项目13 贪吃蛇
Stitch . 2024-09-04 15:31:01 阅读 73
很多游戏玩家都会记得小时候用最简朴的掌机玩《贪吃蛇》的岁月,在那款分辨率极低的屏幕上,几条扭扭曲曲的弧线似乎穿越了整个童年。
今天就让我们用掌控板来实现这款经典的游戏。
项目示例
在本项目中,我们将屏幕上的单个像素点作为贪吃蛇的蛇头、身体和食物,利用按钮A、B控制蛇头的运动方向,通过不断吃食物,贪吃蛇身体变长,来制作一个简单的贪吃蛇游戏。
在编程过程中,首先我们将通过按钮控制蛇头的运动,然后实现蛇的身体跟随蛇头一起运动,最后添加吃食物身体变长、开机动画、游戏失败和计分机制,完善整个游戏。
通过以下三个小任务进行实践:
任务一:按钮控制蛇头运动
任务二:蛇的身体运动
任务三:完善游戏机制
任务一:按钮控制蛇头移动
将贪吃蛇的蛇头简化为屏幕上一个像素点,通过按扭A、B改变像素点的运动方向。
在屏幕上,蛇头一共有上、下、左、右四个运动方向,游戏开始默认向右运动,按下按钮A逆时针(左转)改变运动方向,按下按钮B顺时针(右转)改变运动方向。每按下一次按钮,方向改变90度。
程序如下:
运行结果:
开机时,屏幕中央显示一个像素点,默认向右运动;
按下A,左转;
按下B,右转。
* 因为未对坐标范围进行限制,所以蛇头像素点会超过屏幕显示范围。如果觉得像素点太小,可以使用画圆指令。
任务二:蛇的身体运动
将蛇的身体也简化为像素点,一个像素点代表一节身体。蛇的身体运动时只需要考虑蛇头坐标变化,其余每一节身体依次取代前一节身体的坐标即可。
程序如下:
运行结果:开机时,由6个像素点组成的贪吃蛇出现在屏幕中央,默认向右移动,按下A或B,会逆时针或顺时针转向。
在程序中我们使用了列表来存储贪吃蛇每个像素点的位置。如下图,列表X、Y分别存储贪吃蛇6个像素点的x、y坐标值。
当蛇头向右移动一步时,旧蛇身数据依次替换到新蛇身中,补齐新蛇头的坐标即可。
任务三:完善游戏机制
在任务二程序基础上,添加函数“开场动画”、“吃到食物”、“碰壁”来完成游戏的开场动画、吃到食物身体变长、计分机制、游戏失败并重新开始游戏。
1.“开场动画”函数
定义“开机动画”函数,将下面16张照片依次显示在掌控板上,每张显示0.2秒。下图中只截取了部分程序。
2.“碰壁”函数
定义“碰壁”函数,设定游戏失败条件是蛇头碰到屏幕边缘。游戏失败后显示得分,2秒后重新开始游戏。
3.“吃到食物”函数
定义“吃到食物”函数,在屏幕上随机显示一个像素点作为食物,当蛇头与食物位置重合表示吃到食物,蛇的长度+1。
4. 同时为了保证开场时随机食物的出现,在初始化长度中,增加设置随机食物初始值。
5. 将函数“开场动画”放置到主程序中,并放置显示食物像素点的“画点”指令,以保证食物一直出现在屏幕上。
6. 最后,将函数“吃到食物”、“碰壁”放置到函数“贪吃蛇活动”中。
运行结果:
开场动画
随机出现食物
碰壁之后结束游戏和计分
知识拓展
软件知识
1、“列表”指令
列表是变量的一种,表示一组变量。举个例子,一周中每天的天气如何?周一是晴天还是下雨?周二呢?周三?……这些就可以看成一组变量,因为都是描述这一周天气的。
“列表”指令的新建:
当要存储和调用多个字符的时候,使用“列表”指令会很方便。需要注意的是,在列表中存储的数据是以字符串的形式存在,比如
,插入的1表示字符串1,而不是数字1。
当需要字符串与数字相互转换的时候,此时可以调用“运算符”中的转换指令。
通过指令
可替换列表中指定项的数据。
通过指令
调可获得列表中指定项的数据。
2、数据类型
什么叫数字1,什么又叫字符串1呢?其实字符串或者数字都叫做数据类型。比如数字1表示数值类型数据,可以加减乘除,而字符串1表示文本类型数据,不能加减乘除,但可以和其他文本合并。字符串一般可以由数字、字母、下划线组成。
数据类型的出现是为了把数据分成所需内存大小不同的数据,编程的时候需要用大数据的时候才需要申请大内存,就可以充分利用内存。例如大胖子必须睡双人床,就给他双人床,瘦的人单人床就够了。
3、指令汇总
项目小结
掌握掌控板函数、变量的使用
学习列表,存储和调用多组字符,完成复杂任务
了解数据类型,掌握数据类型转换方法
挑战一下
1、增加游戏难度,比如随着吃到的食物越来越多,加快贪吃蛇运动速度。
2、在屏幕中内置迷宫和障碍,增加游戏趣味度。
文本参考:
官方教程
https://mc.dfrobot.com.cn/misc.php?mod=tag&id=3395
mindplus官方
https://mc.dfrobot.com.cn/misc.php?mod=tag&id=3309
掌控板
https://mc.dfrobot.com.cn/misc.php?mod=tag&id=3184
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