WebGL入门(038):OES_texture_float_linear 简介、使用方法、示例代码

CSDN 2024-09-10 15:03:02 阅读 57

还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开发,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。

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OES_texture_float_linear 简介使用方法示例代码注意事项结论


在WebGL中,<code>OES_texture_float_linear扩展提供了一种方式来使用线性插值(linear interpolation)来采样浮点数纹理。这与OES_texture_float扩展一起使用,允许开发者在片段着色器中使用更高精度的数据,并且能够进行平滑的纹理采样。

OES_texture_float_linear 简介

OES_texture_float_linear扩展为WebGL添加了对浮点数纹理的线性过滤支持。这意味着当你使用浮点数纹理时,可以使用线性插值来平滑地采样纹理,从而避免了使用最近邻插值(nearest neighbor interpolation)时可能出现的块状效果。

使用方法

使用OES_texture_float_linear扩展的一般步骤如下:

检测扩展:首先确保浏览器支持该扩展。创建浮点数纹理:使用createTexture方法创建纹理,并设置纹理格式为浮点数格式。加载浮点数纹理数据:使用texImage2DcompressedTexImage2D方法加载浮点数纹理数据。设置纹理参数:使用texParameteri方法设置纹理参数,包括线性过滤。在着色器中使用浮点数纹理:在片段着色器中通过texture2D函数访问浮点数纹理。

示例代码

下面是一个使用OES_texture_float_linear扩展创建和使用浮点数纹理,并使用线性插值采样的基本示例:

const canvas = document.getElementById('my-canvas');

const gl = canvas.getContext('webgl2', { antialias: true });

// 检测扩展

const textureFloatLinear = gl.getExtension('OES_texture_float_linear');

if (!textureFloatLinear) {

console.error('OES_texture_float_linear extension not supported.');

return;

}

// 创建浮点数纹理

const texture = gl.createTexture();

gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

// 设置纹理参数

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);

// 加载浮点数纹理数据

const textureData = new Float32Array([

0.0, 0.5, 1.0, 0.5,

0.5, 1.0, 0.0, 0.5,

1.0, 0.0, 0.5, 0.5

]);

gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA32F, 2, 2, 0, gl.RGBA, gl.FLOAT, textureData);

// 创建片段着色器

const fragmentShaderSource = `

precision mediump float;

uniform sampler2D u_texture;

void main() {

vec4 value = texture2D(u_texture, gl_FragCoord.xy / ${ canvas.width});

gl_FragColor = value;

}

`;

const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);

gl.compileShader(fragmentShader);

// 创建并链接着色器程序

const shaderProgram = gl.createProgram();

gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);

gl.linkProgram(shaderProgram);

gl.useProgram(shaderProgram);

// 设置着色器中的纹理

const textureLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_texture');

gl.uniform1i(textureLocation, 0);

// 绑定浮点数纹理到纹理单元0

gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);

gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

// 绘制场景

// 假设这里已经设置了顶点数据

gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

注意事项

确保在片段着色器中正确处理浮点数纹理的格式。由于浏览器和设备支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用。使用浮点数纹理和线性过滤可能会稍微影响性能,因为它们涉及到更多数据的处理。

结论

使用OES_texture_float_linear扩展可以显著提高WebGL应用程序中的渲染质量,特别是在处理高精度数据时。然而,由于支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用,并且不要在生产环境中直接暴露敏感信息给用户。



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