WebGL入门(038):OES_texture_float_linear 简介、使用方法、示例代码
CSDN 2024-09-10 15:03:02 阅读 57
还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开发,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。
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OES_texture_float_linear 简介使用方法示例代码注意事项结论
在WebGL中,<code>OES_texture_float_linear扩展提供了一种方式来使用线性插值(linear interpolation)来采样浮点数纹理。这与OES_texture_float
扩展一起使用,允许开发者在片段着色器中使用更高精度的数据,并且能够进行平滑的纹理采样。
OES_texture_float_linear 简介
OES_texture_float_linear
扩展为WebGL添加了对浮点数纹理的线性过滤支持。这意味着当你使用浮点数纹理时,可以使用线性插值来平滑地采样纹理,从而避免了使用最近邻插值(nearest neighbor interpolation)时可能出现的块状效果。
使用方法
使用OES_texture_float_linear
扩展的一般步骤如下:
检测扩展:首先确保浏览器支持该扩展。创建浮点数纹理:使用createTexture
方法创建纹理,并设置纹理格式为浮点数格式。加载浮点数纹理数据:使用texImage2D
或compressedTexImage2D
方法加载浮点数纹理数据。设置纹理参数:使用texParameteri
方法设置纹理参数,包括线性过滤。在着色器中使用浮点数纹理:在片段着色器中通过texture2D
函数访问浮点数纹理。
示例代码
下面是一个使用OES_texture_float_linear
扩展创建和使用浮点数纹理,并使用线性插值采样的基本示例:
const canvas = document.getElementById('my-canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl2', { antialias: true });
// 检测扩展
const textureFloatLinear = gl.getExtension('OES_texture_float_linear');
if (!textureFloatLinear) {
console.error('OES_texture_float_linear extension not supported.');
return;
}
// 创建浮点数纹理
const texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// 设置纹理参数
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
// 加载浮点数纹理数据
const textureData = new Float32Array([
0.0, 0.5, 1.0, 0.5,
0.5, 1.0, 0.0, 0.5,
1.0, 0.0, 0.5, 0.5
]);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA32F, 2, 2, 0, gl.RGBA, gl.FLOAT, textureData);
// 创建片段着色器
const fragmentShaderSource = `
precision mediump float;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
vec4 value = texture2D(u_texture, gl_FragCoord.xy / ${ canvas.width});
gl_FragColor = value;
}
`;
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
gl.compileShader(fragmentShader);
// 创建并链接着色器程序
const shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
gl.useProgram(shaderProgram);
// 设置着色器中的纹理
const textureLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_texture');
gl.uniform1i(textureLocation, 0);
// 绑定浮点数纹理到纹理单元0
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// 绘制场景
// 假设这里已经设置了顶点数据
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
注意事项
确保在片段着色器中正确处理浮点数纹理的格式。由于浏览器和设备支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用。使用浮点数纹理和线性过滤可能会稍微影响性能,因为它们涉及到更多数据的处理。
结论
使用OES_texture_float_linear
扩展可以显著提高WebGL应用程序中的渲染质量,特别是在处理高精度数据时。然而,由于支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用,并且不要在生产环境中直接暴露敏感信息给用户。
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