WebGL入门(025):WEBGL_compressed_texture_etc1 简介、使用方法、示例代码
CSDN 2024-09-06 10:03:01 阅读 71
还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开发,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。
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ETC1 简介WEBGL_compressed_texture_etc1 扩展常量使用方法
示例代码注意事项结论
在WebGL中,<code>WEBGL_compressed_texture_etc1扩展提供了对ETC1(Ericsson Texture Compression 1)压缩纹理格式的支持。ETC1是一种专为移动设备设计的纹理压缩格式,它可以在减少纹理占用显存的同时保持良好的图像质量。
ETC1 简介
ETC1是一种广泛使用的纹理压缩技术,特别是对于移动设备来说,因为它可以显著减少纹理数据的大小,从而减少显存占用和带宽需求。ETC1支持每像素4位的颜色压缩,这意味着每个像素只需要16位的存储空间(与原始的32位相比)。
WEBGL_compressed_texture_etc1 扩展
WEBGL_compressed_texture_etc1
扩展为WebGL提供了对ETC1压缩纹理的支持。它定义了一些新的常量,用于指定ETC1压缩格式,并且提供了一些方法来加载和使用这些压缩纹理。
常量
以下是WEBGL_compressed_texture_etc1
扩展中定义的一些重要常量:
COMPRESSED_RGB_ETC1_WEBGL
: 对应于ETC1的RGB压缩格式。
使用方法
使用WEBGL_compressed_texture_etc1
扩展的一般步骤如下:
检测扩展:首先确保浏览器支持该扩展。加载压缩纹理:使用compressedTexImage2D
方法加载压缩纹理数据。设置纹理参数:设置纹理过滤、包裹等参数。
示例代码
下面是一个使用WEBGL_compressed_texture_etc1
扩展加载压缩纹理的基本示例:
const canvas = document.getElementById('my-canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl2', { antialias: true });
// 检测扩展
const etc1 = gl.getExtension('WEBGL_compressed_texture_etc1');
if (!etc1) {
console.error('ETC1 extension not supported.');
return;
}
// 加载压缩纹理
function loadCompressedTexture(url, format) {
const xhr = new XMLHttpRequest();
xhr.open('GET', url, true);
xhr.responseType = 'arraybuffer';
xhr.onload = function () {
if (xhr.status === 200) {
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
const texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// 设置纹理参数
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
// 加载压缩纹理数据
gl.compressedTexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, format, 256, 256, 0, xhr.response);
// 使用纹理
gl.uniform1i(textureLocation, 0); // 假设 textureLocation 已经正确设置
}
};
xhr.send();
}
// 假设你有一个压缩纹理文件的URL
const compressedTextureUrl = 'path/to/compressed-texture.ktx';
loadCompressedTexture(compressedTextureUrl, etc1.COMPRESSED_RGB_ETC1_WEBGL);
注意事项
确保你的纹理文件是以ETC1格式压缩的,常见的文件格式有.ktx
。浏览器和GPU支持可能会有所不同,因此最好检查扩展是否可用。如果你的项目需要跨平台兼容性,请考虑使用其他纹理压缩格式,如S3TC或ASTC,这些格式在不同的设备和浏览器中可能有更好的支持。
结论
使用WEBGL_compressed_texture_etc1
扩展可以显著提高WebGL应用程序的性能,特别是在处理大量纹理时。由于ETC1专为移动设备设计,因此它在移动平台上尤其有用。然而,由于支持情况的不同,你应该始终检查扩展的可用性,并准备好备选方案。
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