WebGL入门(025):WEBGL_compressed_texture_etc1 简介、使用方法、示例代码

CSDN 2024-09-06 10:03:01 阅读 71

还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开发,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。

No. 内容链接
1 Openlayers 【入门教程】 - 【源代码+示例300+】
2 Leaflet 【入门教程】 - 【源代码+图文示例 150+】
3 Cesium 【入门教程】 - 【源代码+图文示例200+】
4 MapboxGL【入门教程】 - 【源代码+图文示例150+】
5 前端就业宝典 【面试题+详细答案 1000+】

在这里插入图片描述

文章目录

ETC1 简介WEBGL_compressed_texture_etc1 扩展常量使用方法

示例代码注意事项结论


在WebGL中,<code>WEBGL_compressed_texture_etc1扩展提供了对ETC1(Ericsson Texture Compression 1)压缩纹理格式的支持。ETC1是一种专为移动设备设计的纹理压缩格式,它可以在减少纹理占用显存的同时保持良好的图像质量。

ETC1 简介

ETC1是一种广泛使用的纹理压缩技术,特别是对于移动设备来说,因为它可以显著减少纹理数据的大小,从而减少显存占用和带宽需求。ETC1支持每像素4位的颜色压缩,这意味着每个像素只需要16位的存储空间(与原始的32位相比)。

WEBGL_compressed_texture_etc1 扩展

WEBGL_compressed_texture_etc1扩展为WebGL提供了对ETC1压缩纹理的支持。它定义了一些新的常量,用于指定ETC1压缩格式,并且提供了一些方法来加载和使用这些压缩纹理。

常量

以下是WEBGL_compressed_texture_etc1扩展中定义的一些重要常量:

COMPRESSED_RGB_ETC1_WEBGL: 对应于ETC1的RGB压缩格式。

使用方法

使用WEBGL_compressed_texture_etc1扩展的一般步骤如下:

检测扩展:首先确保浏览器支持该扩展。加载压缩纹理:使用compressedTexImage2D方法加载压缩纹理数据。设置纹理参数:设置纹理过滤、包裹等参数。

示例代码

下面是一个使用WEBGL_compressed_texture_etc1扩展加载压缩纹理的基本示例:

const canvas = document.getElementById('my-canvas');

const gl = canvas.getContext('webgl2', { antialias: true });

// 检测扩展

const etc1 = gl.getExtension('WEBGL_compressed_texture_etc1');

if (!etc1) {

console.error('ETC1 extension not supported.');

return;

}

// 加载压缩纹理

function loadCompressedTexture(url, format) {

const xhr = new XMLHttpRequest();

xhr.open('GET', url, true);

xhr.responseType = 'arraybuffer';

xhr.onload = function () {

if (xhr.status === 200) {

gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);

const texture = gl.createTexture();

gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

// 设置纹理参数

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);

// 加载压缩纹理数据

gl.compressedTexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, format, 256, 256, 0, xhr.response);

// 使用纹理

gl.uniform1i(textureLocation, 0); // 假设 textureLocation 已经正确设置

}

};

xhr.send();

}

// 假设你有一个压缩纹理文件的URL

const compressedTextureUrl = 'path/to/compressed-texture.ktx';

loadCompressedTexture(compressedTextureUrl, etc1.COMPRESSED_RGB_ETC1_WEBGL);

注意事项

确保你的纹理文件是以ETC1格式压缩的,常见的文件格式有.ktx。浏览器和GPU支持可能会有所不同,因此最好检查扩展是否可用。如果你的项目需要跨平台兼容性,请考虑使用其他纹理压缩格式,如S3TC或ASTC,这些格式在不同的设备和浏览器中可能有更好的支持。

结论

使用WEBGL_compressed_texture_etc1扩展可以显著提高WebGL应用程序的性能,特别是在处理大量纹理时。由于ETC1专为移动设备设计,因此它在移动平台上尤其有用。然而,由于支持情况的不同,你应该始终检查扩展的可用性,并准备好备选方案。



声明

本文内容仅代表作者观点,或转载于其他网站,本站不以此文作为商业用途
如有涉及侵权,请联系本站进行删除
转载本站原创文章,请注明来源及作者。