WebGL入门(006):WebGLFramebuffer简介、使用方法、示例代码

CSDN 2024-08-24 08:03:02 阅读 81

还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开发,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。

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文章目录

创建 Framebuffer绑定 Framebuffer附加 Texture 或 Renderbuffer附加 Texture附加 Renderbuffer

检查完整性渲染到 Framebuffer读取 Framebuffer删除 Framebuffer示例


在 WebGL 中,<code>WebGLFramebuffer 是一种用于指定渲染目标的对象,它允许开发者将渲染输出定向到除默认的屏幕缓冲区之外的地方。WebGLFramebuffer 可以用于实现多种高级渲染技术,比如后处理效果、阴影贴图、环境映射等。

下面是对 WebGLFramebuffer 的详细说明:

创建 Framebuffer

要创建一个新的 WebGLFramebuffer 对象,可以使用 WebGL 上下文的方法 createFramebuffer()

var framebuffer = gl.createFramebuffer();

绑定 Framebuffer

在 WebGL 中,必须先将 Framebuffer 绑定到目标才能对其进行操作。通常使用 gl.FRAMEBUFFER 作为目标。

gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);

附加 Texture 或 Renderbuffer

Framebuffer 可以附加一个或多个纹理(Texture)或渲染缓冲区(Renderbuffer)作为颜色附件或深度/模板附件。

附加 Texture

要将纹理附加到 Framebuffer,可以使用 framebufferTexture2D 方法:

// 创建纹理

var texture = gl.createTexture();

gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);

gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, width, height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);

// 将纹理附加到 Framebuffer

gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0);

附加 Renderbuffer

要将渲染缓冲区附加到 Framebuffer,可以使用 framebufferRenderbuffer 方法:

// 创建渲染缓冲区

var renderbuffer = gl.createRenderbuffer();

gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, renderbuffer);

gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, width, height);

// 将渲染缓冲区附加到 Framebuffer

gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, renderbuffer);

检查完整性

在完成 Framebuffer 的设置之后,应该检查它的完整性以确保它正确设置且可以用于渲染。

var status = gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER);

if (status !== gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE) {

console.error("Framebuffer is not complete: " + status);

}

渲染到 Framebuffer

一旦 Framebuffer 设置完毕并且检查通过,就可以开始向其中渲染。通常的做法是先绑定 Framebuffer,然后进行渲染操作。

// 绑定 Framebuffer

gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);

// 清除颜色缓冲区

gl.clearColor(0, 0, 0, 1);

gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

// 进行渲染操作

// ...

// 解绑 Framebuffer

gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); // 绑定回默认的 Framebuffer

读取 Framebuffer

渲染完成后,可以从 Framebuffer 中读取数据。例如,可以使用 readPixels 方法读取像素数据。

// 读取像素数据

var pixels = new Uint8Array(width * height * 4);

gl.readPixels(0, 0, width, height, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels);

删除 Framebuffer

当不再需要 Framebuffer 时,可以使用 deleteFramebuffer 方法释放资源。

gl.deleteFramebuffer(framebuffer);

示例

下面是一个完整的示例,展示了如何创建 Framebuffer,附加纹理,并使用 Framebuffer 进行渲染:

// 创建 Framebuffer

var framebuffer = gl.createFramebuffer();

gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);

// 创建纹理

var texture = gl.createTexture();

gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);

gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 256, 256, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);

// 将纹理附加到 Framebuffer

gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0);

// 检查完整性

var status = gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER);

if (status !== gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE) {

console.error("Framebuffer is not complete: " + status);

}

// 清除颜色缓冲区

gl.clearColor(0, 0, 0, 1);

gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

// 绘制到 Framebuffer

// ...

// 解绑 Framebuffer

gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);

以上就是 WebGL 中 WebGLFramebuffer 的基本用法。通过使用 Framebuffer,你可以实现多种高级渲染技术和效果。



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