网络编程『socket套接字 ‖ 简易UDP网络程序』

北 海 2024-09-17 17:37:02 阅读 51

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🛜所属专栏: Linux学习之旅、神奇的网络世界

💻操作环境: CentOS 7.6 阿里云远程服务器

成就一亿技术人


文章目录

🌤️前言🌦️正文1.预备知识1.1.IP地址1.2.端口号1.3.端口号与进程PID1.4.传输层协议1.5.网络字节序

2.socket 套接字2.1.socket 常见API2.2.sockaddr 结构体

UDP 网络程序3.字符串回响3.1.核心功能3.2.程序结构服务器设计3.3.创建套接字3.4.绑定IP地址和端口号3.5.启动服务器客户端设计3.6.指定IP地址和端口号3.7.初始化客户端3.8.启动客户端

4.大写转小写、远程bash4.1.业务处理函数解耦4.2.大写转小写4.3.远程bash

5.多人聊天室5.1.核心功能5.2.程序结构服务器5.3.引入环形队列5.4.引入用户信息5.5.引入多线程客户端5.6.多线程化

🌨️总结


🌤️前言

在当今数字化时代,网络通信作为连接世界的桥梁,成为计算机科学领域中至关重要的一部分。理解网络编程是每一位程序员必备的技能之一,而掌握套接字编程则是深入了解网络通信的关键。本博客将深入讨论套接字编程中的基本概念、常见API以及实际应用,通过一步步的学习,帮助读者逐渐掌握网络编程的精髓。


🌦️正文

1.预备知识

1.1.IP地址

在 《网络基础『发展 ‖ 协议 ‖ 传输 ‖ 地址』》一文中我们提到过: IP 是全球网络的基础,使用 <code>IP 地址来标识公网环境下主机的唯一性,我们可以根据 目的IP地址 进行跨路由器的远端通信(将信息从主机 A 发送至主机 Z

仅仅使用 <code>IP 只能定位到目标主机,并且目标主机不是最终目的地,要想定位目的地,需要依靠 端口号

目标主机中存在很多进程,网络通信实际是不同主机中的进程在进行通信,并非主机与主机直接通信

1.2.端口号

端口号 是一个用于标识网络进程唯一性的标识符,是一个 <code>2 字节的整数,取值范围为 [0, 65535],可以通过 端口号 定位主机中的目标进程

抛开网络其他知识,将信息从主机 A 中的进程 A 发送至主机 B 中的 进程 B,这不就是 进程间通信 吗?之前学习的 进程间通信 是通过 匿名管道、命名管道、共享内存 等方式实现,而如今的 进程间通信 则是通过 网络传输 的方式实现

需要进行网络通信的进程有很多,为了方便进行管理,就诞生了 端口号 这个概念,同进程的 <code>PID 一样,端口号 也可以用于标识进程

服务器中的防火墙其实就是端口号限制,只有开放的端口号,才允许进程用于 网络通信

1.3.端口号与进程PID

端口号 用于标识进程,进程 <code>PID 也是用于标识进程,为什么在网络中,不直接使用进程 PID 呢?

进程 PID 隶属于操作系统中的进程管理,如果在网络中使用 PID,会导致网络标准中被迫中引入进程管理相关概念(进程管理与网络强耦合

进程管理 属于 OS 内部中的功能,OS 可以有很多标准,但网络标准只能有一套,在网络中直接使用 PID 无法确保网络标准的统一性

并不是所有的进程都需要进行网络通信,如果端口号、PID 都使用同一个解决方案,无疑会影响网络管理的效率

所以综上所述,网络中的 端口号 需要通过一种全新的方式实现,也就是一个 2 字节的整数 port,进程 A 运行后,可以给它绑定 端口号 N,在进行网络通信时,根据 端口号 N 来确定信息是交给进程 A

所以将之前的结论再具体一点:IP + Port 可以标识公网环境下,唯一的网络进程

网络传输中的必备信息组 [目的<code>IP 源 IP || 目的 PortPort]

目的 IP需要把信息发送到哪一台主机IP信息从哪台主机中发出目的 Port将信息交给哪一个进程Port信息从哪一个进程中发出

注意: 端口号与进程 PID 并不是同一个概念

进程 PID 就好比你的身份证号,端口号 相当于学号,这两个信息都可以标识唯一的你,但对于学校来说,使用学号更方便进行管理


一个进程可以绑定多个 端口号 吗?一个 端口号 可以被多个进程绑定吗?

端口号 的作用是配合 IP 地址标识网络世界中进程的唯一性,如果一个进程绑定多个 端口号,依然可以保证唯一性(因为无论使用哪个 端口号,信息始终只会交给一个进程);但如果一个 端口号 被多个进程绑定了,在信息递达时,是无法分辨该信息的最终目的进程的,存在二义性

所以一个进程可以绑定多个端口号,一个 端口号 不允许被多个进程绑定,如果被绑定了,可以通过 端口号 顺藤摸瓜,找到占用该 端口号 的进程

如果某个端口号被使用了,其他进程再继续绑定是会报错的,提示 该端口已被占用


主机(操作系统)是如何根据 端口号 定位具体进程的?

这个实现起来比较简单,创建一张哈希表,维护 <端口号, 进程 <code>PID> 之间的映射关系,当信息通过网络传输到目标主机时,操作系统可以根据其中的 [目的 Port],直接定位到具体的进程 PID,然后进行通信

1.4.传输层协议

主流的传输层协议有两个:TCPUDP

两个协议各有优缺点,可以采用不同的协议,实现截然不同的网络程序,关于 TCPUDP 的详细信息将会放到后面的博客中详谈,先来看看简单这两种协议的特点

TCP 协议:传输控制协议

传输层协议有连接可靠传输面向字节流

字节流就像水龙头,用户可以根据自己的需求获取水流量

UDP 协议:用户数据协议

传输层协议无连接不可靠传输面向数据报

数据报则是相当于包裹,用户每次获取的都是一个或多个完整的包裹

关于 可靠性

TCP 的可靠传输并不意味着它可以将数据百分百递达,而是说它在数据传输过程中,如果发生了传输失败的情况,它会通过自己独特的机制,重新发送数据,确保对端百分百能收到数据;至于 UDP 就不一样,数据发出后,如果失败了,也不会进行重传,好在 UDP 面向数据报,并且没有很多复杂的机制,所以传输速度很快

总结起来就是:TCP 用于对数据传输要求较高的领域,比如金融交易、网页请求、文件传输等,至于 UDP 可以用于短视频、直播、即时通讯等对传输速度要求较高的领域

如果不知道该使用哪种协议,优先考虑 TCP,如果对传输速度又要求,可以选择 UDP

1.5.网络字节序

在学习网络字节序相关知识前,先回顾一下大小端字节序

预备知识

数据拥有高权值位和低权值位,比如在 <code>32 位操作系统中,十六进制数 0x11223344,其中的 11 称为 最高权值位44 称为 最低权值位内存有高地址和低地址之分

如果将数据的高权值存放在内存的低地址处,低权值存放在高地址处,此时就称为 大端字节序,反之则称为 小端字节序,这两种字节序没有好坏之分,只是系统设计者的使用习惯问题,比如我当前的电脑在存储数据时,采用的就是 小端字节序 方案

通过内存单元可以看到,使用 小端字节序 时数据是倒着放的,大端字节序 就是正着存放了

大小端字节序就有点像吃香蕉时的方式,有的人是从头部开始剥皮,有的人是从尾部开始剥皮,两种方式都能吃到香蕉,纯属习惯问题

在网络出现之前,使用大端或小端存储都没有问题,网络出现之后,就需要考虑使用同一种存储方案了,因为网络通信时,两台主机存储方案可能不同,会出现无法解读对方数据的问题

如果你是网络标准的设计者,你会如何解决?

解决方案1:数据发送前,给报文中添加大小端的标记字段,待数据递达后,对端在根据标志位进行解读,再进行转换。 这个方案实现起来不太方便,并且给每一个报文都添加标记字段这个行为比较浪费

解决方案2:书同文,车同轨,直接统一标准。 这种解决方案就很彻底了,直接从根源上解决问题,也更方便

顶层设计者采用了解决方案2,<code>TCP/IP 协议规定:网络中传输的数据,统一采用大端存储方案,也就是网络字节序, 现在大端/小端称为 主机字节序

发送数据时,将 主机字节序 转化为 网络字节序,接收到数据后,再转回 主机字节序 就好了,完美解决不同机器中的大小端差异,可以用下面这批库函数进行转换,在发送/接收时,调用库函数进行转换即可

#include <arpa/inet.h>

// 主机字节序转网络字节序

uint32_t htonl(uint32_t hostlong); // l 表示32位长整数

uint32_t htons(uint32_t hostshort); // s 表示16位短整数

// 网络字节序转主机字节序

uint32_t ntohl(uint32_t netlong); // l 表示32位长整数

uint32_t ntohs(uint32_t netshort); // s 表示16位短整数


2.socket 套接字

2.1.socket 常见API

socket 套接字提供了下面这一批常用接口,用于实现网络通信

#include <sys/types.h>

#include <sys/socket.h>

// 创建socket文件描述符(TCP/UDP服务器/客户端)

int socket(int domain, int type, int protocol);

// 绑定端口号(TCP/UDP服务器)

int bind(int socket, const struct sockaddr* address, socklen_t address_len);

// 开始监听socket (TCP服务器)

int listen(int socket, int backlog);

// 接收连接请求 (TCP服务器)

int accept(int socket, struct sockaddr* address, socklen_t* address_len);

// 建立连接 (TCP客户端)

int connect(int sockfd, const struct sockaddr* addr, socklen_t addrlen);

可以看到在这一批 API 中,频繁出现了一个结构体类型 sockaddr,该结构体支持网络通信,也支持本地通信

socket 套接字就是用于描述 sockaddr 结构体的字段,复用了文件描述符的解决方案

2.2.sockaddr 结构体

socket 这套网络通信标准隶属于 POSIX 通信标准,该标准的设计初衷就是为了实现 可移植性,程序可以直接在使用该标准的不同机器中运行,但有的机器使用的是网络通信,有的则是使用本地通信,socket 套接字为了能同时兼顾这两种通信方式,提供了 sockaddr 结构体

sockaddr 结构体衍生出了两个不同的结构体:sockaddr_in 网络套接字、sockaddr_un 域间套接字,前者用于网络通信,后者用于本地通信

可以根据 16 位地址类型,判断是网络通信,还是本地通信在进行网络通信时,需要提供 IP 地址、端口号 等网络通信必备项,本地通信只需要提供一个路径名,通过文件读写的方式进行通信(类似于命名管道)

<code>socket 提供的接口参数为 sockaddr*,我们既可以传入 &sockaddr_in 进行网络通信,也可以传入 &sockaddr_un 进行本地通信,传参时将参数进行强制类型转换即可,这是使用 C语言 实现 多态 的典型做法,确保该标准的通用性

为什么不将参数设置为 void*

因为在该标准设计时,C语言还不支持 void* 这种类型,为了确保向前兼容性,即便后续支持后也不能进行修改了

关于 socketaddr_in 结构的更多详细信息放到后面写代码时再细谈


UDP 网络程序

接下来实现一批基于 UDP 协议的网络程序


3.字符串回响

3.1.核心功能

分别实现客户端与服务器,客户端向服务器发送消息,服务器收到消息后,回响给客户端,有点类似于 echo 指令

该程序的核心在于 使用 <code>socket 套接字接口,以 UDP 协议的方式实现简单网络通信

3.2.程序结构

程序由 server.hppserver.ccclient.hppclient.cc 组成,大体框架如下

创建 server.hpp 服务器头文件

#pragma once

#include <iostream>

namespace nt_server

{ -- -->

class UdpServer

{

public:

// 构造

UdpServer()

{ }

// 析构

~UdpServer()

{ }

// 初始化服务器

void InitServer()

{ }

// 启动服务器

void StartServer()

{ }

private:

// 字段

};

}

创建 server.cc 服务器源文件

#include <memory> // 智能指针相关头文件

#include "server.hpp"

using namespace std;

using namespace nt_server;

int main()

{

unique_ptr<UdpServer> usvr(new UdpServer());

// 初始化服务器

usvr->InitServer();

// 启动服务器

usvr->StartServer();

return 0;

}

创建 client.hpp 客户端头文件

#pragma once

#include <iostream>

namespace nt_client

{

class UdpClient

{

public:

// 构造

UdpClient()

{ }

// 析构

~UdpClient()

{ }

// 初始化客户端

void InitClient()

{ }

// 启动客户端

void StartClient()

{ }

private:

// 字段

};

}

创建 client.cc 客户端源文件

#include <memory>

#include "client.hpp"

using namespace std;

using namespace nt_client;

int main()

{

unique_ptr<UdpClient> usvr(new UdpClient());

// 初始化客户端

usvr->InitClient();

// 启动客户端

usvr->StartClient();

return 0;

}

为了方便后续测试,再添加一个 Makefile 文件

创建 Makefile 文件

.PHONY:all

all:server client

server:server.cc

g++ -o $@ $^ -std=c++11

client:client.cc

g++ -o $@ $^ -std=c++11

.PHONY:clean

clean:

rm -rf server client

准备工作完成后,接下来着手填充代码内容


服务器设计


3.3.创建套接字

创建套接字使用 socket 函数

#include <sys/types.h>

#include <sys/socket.h>

// 创建套接字(TCP/UDP服务器/客户端)

int socket(int domain, int type, int protocol);

参数解读

domain 创建套接字用于哪种通信(网络/本地)type 选择数据传输类型(流式/数据报)protocol 选择协议类型(支持根据参数2自动推导)

返回值:创建成功后,返回套接字(文件描述符),失败返回 -1

因为这里是使用 <code>UDP 协议实现的 网络通信,参数2 domain 选择 AF_INET(基于 IPv4 标准),参数2 type 选择 SOCK_DGRAM(数据报传输),参数3设置为 0,可以根据 SOCK_DGRAM 自动推导出使用 UDP 协议

AF_INET6 基于 IPv6 标准

接下来在 server.hppInitServer() 函数中创建套接字,并对创建成功/失败后的结果做打印

server.hpp 服务器头文件

#pragma once

#include <iostream>

#include <cstring>

#include <cerrno>

#include <cstdlib>

#include <sys/types.h>

#include <sys/socket.h>

namespace nt_server

{ -- -->

// 错误码

enum

{

SOCKET_ERR = 1

};

class UdpServer

{

public:

// 构造

UdpServer()

{ }

// 析构

~UdpServer()

{ }

// 初始化服务器

void InitServer()

{

// 1.创建套接字

sock_ = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);

if(sock_ == -1)

{

std::cout << "Create Socket Fail: " << strerror(errno) << std::endl;

exit(SOCKET_ERR);

}

// 创建成功

std::cout << "Create Success Socket: " << sock_ << std::endl;

}

// 启动服务器

void StartServer()

{ }

private:

int sock_; // 套接字

};

}

文件描述符默认 0、1、2 都已经被占用了,如果再创建文件描述符,会从 3 开始,可以看到,程序运行后,创建的套接字正是 3,证明套接字本质上就是文件描述符,不过它用于描述网络资源

3.4.绑定IP地址和端口号

注意: 我这里的服务器是云服务器,绑定 <code>IP 地址这个操作后面需要修改

使用 bind 函数进行绑定操作

#include <sys/types.h>

#include <sys/socket.h>

// 绑定IP地址和端口号(TCP/UDP服务器)

int bind(int sockfd, const struct sockaddr* addr, socklen_t addrlen);

参数解读

sockfd 创建成功的套接字addr 包含通信信息的 sockaddr 结构体地址addrlen 结构体的大小

返回值:成功返回 0,失败返回 -1

参数1没啥好说的,重点在于参数2,因为我们这里是 网络通信,所以使用的是 <code>sockaddr_in 结构体,要想使用该结构体,还得包含下面这两个头文件

#include <netinet/in.h>

#include <arpa/inet.h>

sockaddr_in 结构体的构成如下

/* Structure describing an Internet socket address. */

struct sockaddr_in

{ -- -->

__SOCKADDR_COMMON (sin_);

in_port_t sin_port;/* Port number. */

struct in_addr sin_addr;/* Internet address. */

/* Pad to size of `struct sockaddr'. */

unsigned char sin_zero[sizeof (struct sockaddr) -

__SOCKADDR_COMMON_SIZE -

sizeof (in_port_t) -

sizeof (struct in_addr)];

};

首先来看看 <code>16 位地址类型,转到定义可以发现它是一个宏函数,并且使用了 C语言 中一个非常少用的语法 ##(将两个字符串拼接)

/* POSIX.1g specifies this type name for the `sa_family' member. */

typedef unsigned short int sa_family_t;

/* This macro is used to declare the initial common members

of the data types used for socket addresses, `struct sockaddr',

`struct sockaddr_in', `struct sockaddr_un', etc. */

#define__SOCKADDR_COMMON(sa_prefix) \

sa_family_t sa_prefix##family

当给 __SOCKADDR_COMMON 传入 sin_ 参数后,经过 ## 字符串拼接、宏替换等操作后,会得到这样一个类型

sa_family_t sin_family;

sa_family_t 是一个无符号短整数,占 16 位,sin_family 字段就是 16 位地址类型

接下来看看 端口号,转到定义,发现 in_port_t 类型是一个 16 位无符号整数,同样占 2 字节,正好符合 端口号 的取值范围 [0, 65535]

/* Type to represent a port. */

typedef uint16_t in_port_t;

最后再来看看 IP 地址,同样转到定义,发现 in_addr 中包含了一个 32 位无符号整数,占 4 字节,也就是 IP 地址 的大小

/* Internet address. */

typedef uint32_t in_addr_t;

struct in_addr

{ -- -->

in_addr_t s_addr;

};

了解完 sockaddr_in 结构体中的内容后,就可以创建该结构体了,再定义该结构体后,需要清空,确保其中的字段干净可用

将变量置为 0 可用使用 bzero 函数

#include <cstrins> // bzero 函数的头文件

struct sockaddr_in local;

bzero(&local, sizeof(local));

获得一个干净可用的 sockaddr_in 结构体后,可以正式绑定 IP 地址端口号

注:作为服务器,需要确定自己的端口号,我这里设置的是 8888

server.hpp 服务器头文件

#pragma once

#include <iostream>

#include <string>

#include <cstring>

#include <cerrno>

#include <cstdlib>

#include <strings.h>

#include <sys/types.h>

#include <sys/socket.h>

#include <netinet/in.h>

#include <arpa/inet.h>

namespace nt_server

{

// 退出码

enum

{

SOCKET_ERR = 1,

BIND_ERR

};

// 端口号默认值

const uint16_t default_port = 8888;

class UdpServer

{

public:

// 构造

UdpServer(const std::string ip, const uint16_t port = default_port)

:port_(port), ip_(ip)

{ }

// 析构

~UdpServer()

{ }

// 初始化服务器

void InitServer()

{

// 1.创建套接字

sock_ = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);

if(sock_ == -1)

{

std::cout << "Create Socket Fail: " << strerror(errno) << std::endl;

exit(SOCKET_ERR);

}

// 创建成功

std::cout << "Create Success Socket: " << sock_ << std::endl;

// 2.绑定IP地址和端口号

struct sockaddr_in local;

bzero(&local, sizeof(local)); // 置0

// 填充字段

local.sin_family = AF_INET; // 设置为网络通信(PF_INET 也行)

local.sin_port = htons(port_); // 主机序列转为网络序列

local.sin_addr.s_addr = inet_addr(ip_.c_str()); // 点分十进制转为短整数,再将主机序列转为网络序列

// 绑定IP地址和端口号

if(bind(sock_, (const sockaddr*)&local, sizeof(local)))

{

std::cout << "Bind IP&&Port Fail: " << strerror(errno) << std::endl;

exit(BIND_ERR);

}

// 绑定成功

std::cout << "Bind IP&&Port Success" << std::endl;

}

// 启动服务器

void StartServer()

{ }

private:

int sock_; // 套接字

uint16_t port_; // 端口号

std::string ip_; // IP地址(后面需要删除)

};

}

注意:

需要把主机序列转换为网络序列,可以使用 htons 函数需要把点分十进制的字符串,转换为无符号短整数,可以使用 inet_addr 函数,这个函数在进行转换的同时,会将主机序列转换为网络序列绑定IP地址和端口号这个行为并非直接绑定到当前主机中,而是在当前程序中,将创建的 socket 套接字,与目标IP地址与端口号进行绑定,当程序终止后,这个绑定关系也会随之消失

server.cc 服务器源文件

#include <memory> // 智能指针相关头文件

#include "server.hpp"

using namespace std;

using namespace nt_server;

int main()

{

unique_ptr<UdpServer> usvr(new UdpServer("8.134.110.68"));

// 初始化服务器

usvr->InitServer();

// 启动服务器

usvr->StartServer();

return 0;

}

接下来编译并运行程序,可以发现绑定失败了,这是因为当前我使用的是云服务器,云服务器是不允许直接绑定公网 IP 的,解决方案是在绑定 IP 地址时,让其选择绑定任意可用 IP 地址

修改代码

云服务器中不需要明确 <code>IP 地址构造时也无需传入 IP 地址绑定 IP 地址时选择 INADDR_ANY,表示绑定任何可用的 IP 地址

server.hpp 服务器头文件

class UdpServer

{ -- -->

public:

// 构造

UdpServer(const uint16_t port = default_port)

:port_(port)

{ }

// 初始化服务器

void InitServer()

{

// ...

// 填充字段

local.sin_family = AF_INET; // 设置为网络通信(PF_INET 也行)

local.sin_port = htons(port_); // 主机序列转为网络序列

// local.sin_addr.s_addr = inet_addr(ip_.c_str()); // 点分十进制转为短整数,再将主机序列转为网络序列

local.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; // 绑定任何可用IP地址

// ...

}

private:

int sock_; // 套接字

uint16_t port_; // 端口号

// std::string ip_; // 删除

};

server.cc 服务器源文件

#include <memory> // 智能指针相关头文件

#include "server.hpp"

using namespace std;

using namespace nt_server;

int main()

{

unique_ptr<UdpServer> usvr(new UdpServer());

// 初始化服务器

usvr->InitServer();

// 启动服务器

usvr->StartServer();

return 0;

}

再次编译并运行程序,可以看到正常运行

服务器设置的端口,需要设置为开放状态,如果是本地服务器,可以使用 <code>systemctl start firewalld.service 指令开启防火墙,再使用 firewall-cmd --zone=public --add-port=Port/tcp --permanent 开启指定的端口号

如果是云服务器,就需要通过 控制台,开放对应的端口

3.5.启动服务器

当前编写的 回响服务器 需要服务器拥有读取信息,然后回响给客户端的能力

读取信息使用 recvfrom 函数

#include <sys/types.h>

#include <sys/socket.h>

// 读取信息(TCP/UDP服务器/客户端)

ssize_t recvfrom(int sockfd, void *buf, size_t len, int flags, struct sockaddr *src_addr, socklen_t *addrlen);

这个函数参数比较多,首先来看看前半部分

sockfd 使用哪个套接字进行读取buf 读取数据存放缓冲区len 缓冲区的大小flags 读取方式(阻塞/非阻塞)

前半部分主要用于读取数据,并进行存放,接下来看看后半部分

src_addr 输入输出型参数,对端主机的 sockaddr 结构体,包含了对端的 IP地址端口号addrlen 输入输出型参数,对端主机的 sockaddr 结构体大小

这个输入输出型参数就类似于送礼时留下自己的信息,待对方还礼时可以知道还给谁,接收信息也是如此,当服务器获取客户端的 sockaddr 结构体信息后,同样可以给客户端发送信息,双方就可以愉快的进行通信了

返回值:成功返回实际读取的字节数,失败返回 -1

接收消息步骤:

创建缓冲区、对端 <code>sockaddr_in 结构体接收信息,判断是否接收成功处理信息

所以接下来编写接收消息的逻辑

注意: 因为 recvfrom 函数的参数 src_addr 类型为 sockaddr,需要将 sockaddr_in 类型强转后,再进行传递

StartServer() 函数 — 位于 server.hpp 服务器源文件中的 UdpServer

// 启动服务器

void StartServer()

{ -- -->

// 服务器是不断运行的,所以需要使用一个 while(true) 死循环

char buff[1024]; // 缓冲区

while(true)

{

// 1. 接收消息

struct sockaddr_in peer; // 客户端结构体

socklen_t len = sizeof(peer); // 客户端结构体大小

// 传入 sizeof(buff) - 1 表示当前传输的是字符串,预留一个位置存储 '\0'

// 传入 0 表示当前是阻塞式读取

ssize_t n = recvfrom(sock_, buff, sizeof(buff) - 1, 0, (struct sockaddr*)&peer, &len);

if(n > 0)

buff[n] = '\0';

else

continue; // 继续读取

// 2.处理数据

std::string clientIp = inet_ntoa(peer.sin_addr); // 获取IP地址

uint16_t clientPort = ntohs(peer.sin_port); // 获取端口号

printf("Server get message from [%c:%d]$ %s\n",clientIp.c_str(), clientPort, buff);

// 3.回响给客户端

// ...

}

}


发送信息使用 sendto 函数

#include <sys/types.h>

#include <sys/socket.h>

// 读取信息(TCP/UDP服务器/客户端)

ssize_t sendto(int sockfd, const void *buf, size_t len, int flags, const struct sockaddr *dest_addr, socklen_t addrlen);

这个函数的参数也是很多,几乎与 recvfrom 的一模一样

sockfd 使用哪个套接字进行发送buf 发送数据存放缓冲区len 缓冲区的大小flags 发送方式(阻塞/非阻塞)src_addr 对端主机的 sockaddr 结构体,包含了对端的 IP地址端口号addrlen 对端主机的 sockaddr 结构体大小

返回值:成功返回实际发送的字节数,失败返回 -1

发送消息时,直接调用 <code>sendto 函数把读取到的信息,回响给客户端即可,如果发送失败了,就简单报个错,为了方便错误码调整,这里顺便把错误码封装成一个单独的 err.hpp 源文件(注意包含头文件)

StartServer() 函数 — 位于 server.hpp 服务器源文件中的 UdpServer

// ...

#include "err.hpp"

// ...

// 启动服务器

void StartServer()

{ -- -->

// 服务器是不断运行的,所以需要使用一个 while(true) 死循环

char buff[1024]; // 缓冲区

while(true)

{

// ...

// 3.回响给客户端

n = sendto(sock_, buff, strlen(buff), 0, (const struct sockaddr*)&peer, sizeof(peer));

if(n == -1)

std::cout << "Send Message Fail: " << strerror(errno) << std::endl;

}

}

err.hpp 头文件

#pragma once

// 错误码

enum

{

SOCKET_ERR = 1,

BIND_ERR

};

万事具备后,就可以启动服务器了,可以看到服务器启动后,处于阻塞等待状态,这是因为还没有客户端给我的服务器发信息,所以它就会暂时阻塞

如何证明服务器正在运行?

可以通过 <code>Linux 中查看网络状态的指令,因为我们这里使用的是 UDP 协议,所以只需要输入下面这条指令,就可以查看有哪些程序正在运行

netstat -nlup

现在服务已经跑起来了,并且如期占用了 <code>8888 端口,接下来就是编写客户端相关代码

0.0.0.0 表示任意IP地址


客户端设计

3.6.指定IP地址和端口号

客户端在运行时,必须知道服务器的 IP 地址端口号,否则不知道自己该与谁进行通信,所以对于 UdpClient 类来说,ipport 者两个字段是肯定少不了的

client.hpp 客户端头文件

#pragma once

#include <iostream>

#include <string>

#include "err.hpp"

namespace nt_client

{ -- -->

class UdpClient

{

public:

// 构造

UdpClient(const std::string& ip, uint16_t port)

:server_ip_(ip), server_port_(port)

{ }

// 析构

~UdpClient()

{ }

// 初始化客户端

void InitClient()

{ }

// 启动客户端

void StartClient()

{ }

private:

std::string server_ip_; // 服务器IP地址

uint16_t server_port_; // 服务器端口号

};

}

这两个参数由用户主动传输,这里就需要 命令行 参数相关知识了,在启动客户端时,需要以 ./client serverIp serverPort 的方式运行,否则就报错,并提示相关错误信息(更新 err.hpp 的错误码)

client.cc 客户端源文件

#include <iostream>

#include <memory>

#include "client.hpp"

using namespace std;

using namespace nt_client;

void Usage(const char* program)

{

cout << "Usage:" << endl;

cout << "\t" << program << " ServerIP ServerPort" << endl;

}

int main(int argc, char* argv[])

{

if (argc != 3)

{

// 错误的启动方式,提示错误信息

Usage(argv[0]);

return USAGE_ERR;

}

std::string ip = argv[1];

uint16_t port = stoi(argv[2]);

unique_ptr<UdpClient> usvr(new UdpClient(ip, port));

// 初始化客户端

usvr->InitClient();

// 启动客户端

usvr->StartClient();

return 0;

}

err.hpp 错误码头文件

#pragma once

enum

{

USAGE_ERR = 1,

SOCKET_ERR,

BIND_ERR

};

如此一来,只有正确的输入 [./client ServerIP ServerPort] 才能启动程序,否则不让程序运行,倒逼客户端启动时,提供服务器的 IP 地址端口号

其实在浏览网页时输入的 <code>url 网址,在经过转换后,其中也一定会包含服务器的 IP 地址端口号,配合请求的资源路径,就能获取服务器资源了

3.7.初始化客户端

初始化客户端时,同样需要创建 socket 套接字,不同于服务器的是 客户端不需要自己手动绑定 IP 地址与端口号

这是因为客户端手动指明 端口号 存在隐患:如果恰好有两个程序使用了同一个端口,会导致其中一方的客户端直接绑定失败,无法运行,将绑定 端口号 这个行为交给 OS 自动执行(首次传输数据时自动 bind),可以避免这种冲突的出现

为什么服务器要自己手动指定端口号,并进行绑定?

这是因为服务器的端口不能随意改变,并且这是要公布给广大客户端看的,同一家公司在部署服务时,会对端口号的使用情况进行管理,可以直接避免端口号冲突

客户端在启动前,需要先知晓服务器的 sockaddr_in 结构体信息,可以利用已知的 IP 地址端口号 构建

综上所述,在初始化客户端时,需要创建好套接字和初始化服务器的 sockaddr_in 结构体信息

client.hpp 客户端头文件

#pragma once

#include <iostream>

#include <string>

#include <cstring>

#include <cerrno>

#include <cstdlib>

#include <strings.h>

#include <sys/types.h>

#include <sys/socket.h>

#include <netinet/in.h>

#include <arpa/inet.h>

#include "err.hpp"

namespace nt_client

{ -- -->

class UdpClient

{

public:

// 构造

UdpClient(const std::string& ip, uint16_t port)

:server_ip_(ip), server_port_(port)

{ }

// 析构

~UdpClient()

{ }

// 初始化客户端

void InitClient()

{

// 1.创建套接字

sock_ = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);

if(sock_ == -1)

{

std::cout << "Create Socket Fail: " << strerror(errno) << std::endl;

exit(SOCKET_ERR);

}

std::cout << "Create Success Socket: " << sock_ << std::endl;

// 2.构建服务器的 sockaddr_in 结构体信息

bzero(&svr_, sizeof(svr_));

svr_.sin_family = AF_INET; // 设置为网络通信(PF_INET 也行)

svr_.sin_addr.s_addr = inet_addr(server_ip_.c_str()); // 绑定服务器IP地址

svr_.sin_port = htons(server_port_); // 绑定服务器端口号

}

// 启动客户端

void StartClient()

{ }

private:

std::string server_ip_; // 服务器IP地址

uint16_t server_port_; // 服务器端口号

int sock_;

struct sockaddr_in svr_; // 服务器的sockadder_in结构体信息

};

}

如此一来,客户端就可以利用该 sockaddr_in 结构体,与目标主机进行通信了

3.8.启动客户端

接下来就是客户端向服务器发送消息,消息由用户主动输入,使用的是 sendto 函数

发送消息步骤

用户输入消息传入缓冲区、服务器相关参数,使用 sendto 函数发送消息

消息发送后,客户端等待服务器回响消息

接收消息步骤:

创建缓冲区接收信息,判断是否接收成功处理信息

注:同服务器一样,客户端也需要不断运行

StartClient() 函数 — 位于 client.hpp 中的 UdpClient

// 启动客户端

void StartClient()

{

char buff[1024];

while(true)

{

// 1.发送消息

std::string msg;

std::cout << "Input Message# ";

std::getline(std::cin, msg);

ssize_t n = sendto(sock_, msg.c_str(), msg.size(), 0, (const struct sockaddr*)&svr_, sizeof(svr_));

if(n == -1)

{

std::cout << "Send Message Fail: " << strerror(errno) << std::endl;

continue; // 重新输入消息并发送

}

// 2.接收消息

socklen_t len = sizeof(svr_); // 创建一个变量,因为接下来的参数需要传左值

n = recvfrom(sock_, buff, sizeof(buff) - 1, 0, (struct sockaddr*)&svr_, &len);

if(n > 0)

buff[n] = '\0';

else

continue;

// 可以再次获取IP地址与端口号

std::string ip = inet_ntoa(svr_.sin_addr);

uint16_t port = ntohs(svr_.sin_port);

printf("Client get message from [%s:%d]# %s\n",ip.c_str(), port, buff);

}

}

现在左手 服务器,右手 客户端,直接编译运行,看看效果:

注:<code>127.0.0.1 表示本地环回(通常用于测试网络程序),因为我当前的服务器和客户端都是在同一机器上运行的,所以就可以使用该 IP 地址,当然直接使用服务器的公网 IP 地址也是可以的

通过 netstat -nlup 指令查看端口使用情况

可以看到,服务器和客户端都成功运行了,OS 给客户端分配的 端口号54450,这是随机分配的,每次重新运行后,大概率都不相同

至此基于 <code>UDP 协议编写的第一个网络程序 字符串回响 就完成了,接下来对其进行改造,编写第二个网络程序


4.大写转小写、远程bash

4.1.业务处理函数解耦

基于模块化处理的思想,将服务器中处理消息的函数与启动服务的函数解耦,由程序员传入指定的回调函数

此时业务处理函数已经变成一个模块了,可以自由变换

业务处理函数A:实现大写转小写业务处理函数B:实现远程 <code>bash业务处理函数C:实现 xxx

服务器在启动时,只需要传入对应的业务处理函数(回调函数)即可

修改 server.hpp 的代码如下

使用 C++11 中的 function 包装器语法,包装出一个符合我们业务处理需求的函数类型

server.hpp 服务器头文件

#pragma once

#include <iostream>

#include <string>

#include <functional>

#include <cstring>

#include <cerrno>

#include <cstdlib>

#include <strings.h>

#include <sys/types.h>

#include <sys/socket.h>

#include <netinet/in.h>

#include <arpa/inet.h>

#include "err.hpp"

namespace nt_server

{ -- -->

// 端口号默认值

const uint16_t default_port = 8888;

using func_t = std::function<std::string(std::string)>; // 参数为string,返回值同样为string

class UdpServer

{

public:

// 构造

UdpServer(const func_t& func, uint16_t port = default_port)

:port_(port)

,serverHandle_(func)

{ }

// 析构

~UdpServer()

{ }

// 初始化服务器

void InitServer()

{

// 1.创建套接字

sock_ = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);

if(sock_ == -1)

{

std::cout << "Create Socket Fail: " << strerror(errno) << std::endl;

exit(SOCKET_ERR);

}

// 创建成功

std::cout << "Create Success Socket: " << sock_ << std::endl;

// 2.绑定IP地址和端口号

struct sockaddr_in local;

bzero(&local, sizeof(local)); // 置0

// 填充字段

local.sin_family = AF_INET; // 设置为网络通信(PF_INET 也行)

local.sin_port = htons(port_); // 主机序列转为网络序列

// local.sin_addr.s_addr = inet_addr(ip_.c_str()); // 点分十进制转为短整数,再将主机序列转为网络序列

local.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; // 绑定任何可用IP地址

// 绑定IP地址和端口号

if(bind(sock_, (const sockaddr*)&local, sizeof(local)))

{

std::cout << "Bind IP&&Port Fail: " << strerror(errno) << std::endl;

exit(BIND_ERR);

}

// 绑定成功

std::cout << "Bind IP&&Port Success" << std::endl;

}

// 启动服务器

void StartServer()

{

// 服务器是不断运行的,所以需要使用一个 while(true) 死循环

char buff[1024]; // 缓冲区

while(true)

{

// 1. 接收消息

struct sockaddr_in peer; // 客户端结构体

socklen_t len = sizeof(peer); // 客户端结构体大小

// 传入 sizeof(buff) - 1 表示当前传输的是字符串,预留一个位置存储 '\0'

// 传入 0 表示当前是阻塞式读取

ssize_t n = recvfrom(sock_, buff, sizeof(buff) - 1, 0, (struct sockaddr*)&peer, &len);

if(n > 0)

buff[n] = '\0';

else

continue; // 继续读取

// 2.处理数据

std::string clientIp = inet_ntoa(peer.sin_addr); // 获取IP地址

uint16_t clientPort = ntohs(peer.sin_port); // 获取端口号

printf("Server get message from [%s:%d]$ %s\n",clientIp.c_str(), clientPort, buff);

// 获取业务处理后的结果

std::string respond = serverHandle_(buff);

// 3.回响给客户端

n = sendto(sock_, respond.c_str(), respond.size(), 0, (const struct sockaddr*)&peer, sizeof(peer));

if(n == -1)

std::cout << "Send Message Fail: " << strerror(errno) << std::endl;

}

}

private:

int sock_; // 套接字

uint16_t port_; // 端口号

func_t serverHandle_; // 业务处理函数(回调函数)

};

}

现在只需要关注业务处理如何实现,无需考虑具体的网络传输如何实现

4.2.大写转小写

现阶段实现一个将大写字符转换为小写字符的函数易如反掌,只需注意一点就好了:对于非大写的字符,不需要进行改动

函数实现完成后,将其作为参数传递给 UdpServer 类型,构造出相应的对象

#include <memory> // 智能指针相关头文件

#include "server.hpp"

using namespace std;

using namespace nt_server;

// 大写转小写(英文字母)

std::string UpToLow(const std::string& resquest)

{

std::string ret(resquest);

for(auto &rc : ret)

{

if(isupper(rc))

rc += 32;

}

return ret;

}

int main()

{

unique_ptr<UdpServer> usvr(new UdpServer(UpToLow));

// 初始化服务器

usvr->InitServer();

// 启动服务器

usvr->StartServer();

return 0;

}

至此只需要客户端传入一段消息,如果消息中包含了大写字符,我们的服务器就会将其转为小写字符,然后将消息发送给客户端,相当于之前单纯回响字符串的加强版

客户端仍然只需发送消息、接收消息,可以直接使用之前的客户端

重新编译并运行服务器,通过客户端发送信息,可以看到大写字符确实都被转为小写字符了

如果想实现小写转大写,或其他转换需求,只需要重新编写业务处理函数,将其作为参数传递给 <code>UdpServer 类即可

注意: 传递的业务处理函数,在返回值、参数方面,必须与类中的回调函数类型一致

4.3.远程bash

bash 指令是如何执行的?

接收指令(字符串)对指令进行分割,构成有效信息创建子进程,执行进程替换子进程运行结束后,父进程回收僵尸进程输入特殊指令时的处理

可以自己 模拟实现简易版 bash,不过这样做太麻烦了

也可以直接使用系统提供的 popen 函数

#include <stdio.h>

FILE *popen(const char *command, const char *type);

int pclose(FILE *stream);

参数解读

command 想要执行的指令type 打开文件的方式(r / w / a

返回值:执行成功返回最终执行结果的文件流句柄,失败返回 NULL

这个函数做了这些事:创建管道、创建子进程、执行指令、将执行结果以 FILE* 的形式返回

函数执行过程中,可能遇到 fork 创建子进程失败,或者 pipe 创建管道失败,无论遇到哪种问题,最终函数都会执行失败,并返回 NULL

因为这里返回的是 FILE*,证明其涉及了文件流相关操作,在使用结束后,需要使用 pclose 手动关闭文件流

编写远程 bash 的业务处理函数如下

ExecCommand() 业务处理函数 — 位于 server.cc 服务器源文件

// 远程 bash

std::string ExecCommand(const std::string& request)

{ -- -->

// 1.安全检查

// ...

// 2.获取执行结果

FILE* fp = popen(request.c_str(), "r");

if(fp == NULL)

return "Can't execute command!";

// 3.将结果读取至字符串中

std::string ret;

char buffline[1024]; // 行缓冲区

while (fgets(buffline, sizeof(buffline), fp) != NULL)

{

// 将每一行结果,添加至 ret 中

ret += buffline;

}

// 4.关闭文件流

fclose(fp);

// 5.返回最终执行结果

return ret;

}

此时需要考虑一个问题:如果别人输入的是敏感指令(比如 rm -rf *)怎么办?

答案当然是直接拦截,不让别人执行敏感操作,毕竟 Linux 默认可没有回收站,所以我们还需要考虑安全检查

敏感操作包含这些:kill 发送信号终止进程、mv 移动文件、rm 删除文件、while :; do 死循环、shutdown 关机等等

在执行用户传入的指令前,先对指令中的子串进行扫描,如果发现敏感操作,就直接返回,不再执行后续操作

checkSafe() 安全检查函数 — 位于 server.cc 服务器源文件

// 安全检查

bool checkSafe(const std::string& comm)

{

// 构建安全检查组

std::vector<std::string> unsafeComms{ "kill", "mv", "rm", "while :; do", "shutdown"};

// 查找 comm 中是否包含安全检查组中的字段

for(auto &str : unsafeComms)

{

// 如果找到了,就说明存在不安全的操作

if(comm.find(str) != std::string::npos)

return false;

}

return true;

}

checkSafe 安全检查函数整合进 ExecCommand 业务处理函数中,同时在构建 UdpServer 对象时,传入该业务处理函数对象,编译并运行程序

#include <string>

#include <vector>

#include <memory> // 智能指针相关头文件

#include <cstdio>

#include "server.hpp"

using namespace std;

using namespace nt_server;

// 安全检查

bool checkSafe(const std::string& comm)

{

// 构建安全检查组

std::vector<std::string> unsafeComms{ "kill", "mv", "rm", "while :; do", "shutdown"};

// 查找 comm 中是否包含安全检查组中的字段

for(auto &str : unsafeComms)

{

// 如果找到了,就说明存在不安全的操作

if(comm.find(str) != std::string::npos)

return false;

}

return true;

}

// 远程 bash

std::string ExecCommand(const std::string& request)

{

// 1.安全检查

if(!checkSafe(request))

return "Non-safety instructions, refusal to execute!";

// 2.获取执行结果

FILE* fp = popen(request.c_str(), "r");

if(fp == NULL)

return "Can't execute command!";

// 3.将结果读取至字符串中

std::string ret;

char buffline[1024]; // 行缓冲区

while (fgets(buffline, sizeof(buffline), fp) != NULL)

{

// 将每一行结果,添加至 ret 中

ret += buffline;

}

// 4.关闭文件流

fclose(fp);

// 5.返回最终执行结果

return ret;

}

int main()

{

unique_ptr<UdpServer> usvr(new UdpServer(ExecCommand));

// 初始化服务器

usvr->InitServer();

// 启动服务器

usvr->StartServer();

return 0;

}

可以看到,输入安全指令时,可以正常获取结果,如果输入的是非安全指令,会直接拒绝执行

诸如 <code>cd 这种指令称为 内建命令,是需要特殊处理的,所以这里才会执行失败,关于如何处理可以跳转至这篇博客查看 《Linux模拟实现【简易版bash】》

平时使用的 Xshell 本质上就是这样一款网络程序,我们将指令发给 Xshell 服务器,它再以类似于 fopen 的方式转发给服务器,获取执行结果后展示给用户


5.多人聊天室

5.1.核心功能

这是基于 <code>UDP 协议实现的最后一个网络程序,主要功能是 构建一个多人聊天室,当某个用户发送消息时,其他用户可以立即收到,形成一个群聊

在这个程序中,服务器扮演了一个接收消息和分发消息的角色,将消息发送给已知的用户主机

5.2.程序结构

将服务器接收消息看作生产商品、分发消息看作消费商品,这不就是一个生动形象的 「生产者消费者模型」 吗?

「生产者消费者模型」 必备 <code>321

3三组关系2两个角色1一个交易场所

其中两个角色可以分别创建两个线程,一个负责接收消息,放入 「生产者消费者模型」,另一个则是负责从 「生产者消费者模型」 中拿去消息,分发给用户主机

这里的交易场所可以选则 阻塞队列,也可以选择 环形队列

关于 「生产者消费者模型」 的更多知识详见 《Linux多线程【生产者消费者模型】》

注意: 并非只有客户端 <code>A 可以向环形队列中放消息,所有客户端主机的地位都是平等的,允许存放消息,也允许接收别人发的消息


服务器


5.3.引入环形队列

在引入 「生产者消费者模型」 后,服务器头文件结构将会变成下面这个样子

启动服务器,原初始化服务器、启动线程接收消息,将收到的消息存入环形队列发送消息,从环形队列中获取消息,并派发给线程

接下来包含环形队列 RingQueue.hpp 相关头文件(具体实现详见 《Linux多线程【生产者消费者模型】》中的环形队列)

这里实现的是多人聊天室,也就不再需要传入回调函数了

server.hpp 服务器头文件

#pragma once

#include <iostream>

#include <string>

#include <functional>

#include <cstring>

#include <cerrno>

#include <cstdlib>

#include <strings.h>

#include <sys/types.h>

#include <sys/socket.h>

#include <netinet/in.h>

#include <arpa/inet.h>

#include "err.hpp"

#include "RingQueue.hpp"

namespace nt_server

{ -- -->

// 端口号默认值

const uint16_t default_port = 8888;

class UdpServer

{

public:

// 构造

UdpServer(uint16_t port = default_port)

:port_(port)

{ }

// 析构

~UdpServer()

{ }

// 初始化服务器

void StartServer()

{

// 1.创建套接字

sock_ = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);

if(sock_ == -1)

{

std::cout << "Create Socket Fail: " << strerror(errno) << std::endl;

exit(SOCKET_ERR);

}

// 创建成功

std::cout << "Create Success Socket: " << sock_ << std::endl;

// 2.绑定IP地址和端口号

struct sockaddr_in local;

bzero(&local, sizeof(local)); // 置0

// 填充字段

local.sin_family = AF_INET; // 设置为网络通信(PF_INET 也行)

local.sin_port = htons(port_); // 主机序列转为网络序列

// local.sin_addr.s_addr = inet_addr(ip_.c_str()); // 点分十进制转为短整数,再将主机序列转为网络序列

local.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; // 绑定任何可用IP地址

// 绑定IP地址和端口号

if(bind(sock_, (const sockaddr*)&local, sizeof(local)))

{

std::cout << "Bind IP&&Port Fail: " << strerror(errno) << std::endl;

exit(BIND_ERR);

}

// 绑定成功

std::cout << "Bind IP&&Port Success" << std::endl;

}

// 接收消息

void RecvMessage()

{

// 服务器是不断运行的,所以需要使用一个 while(true) 死循环

char buff[1024]; // 缓冲区

while(true)

{

// 1. 接收消息

struct sockaddr_in peer; // 客户端结构体

socklen_t len = sizeof(peer); // 客户端结构体大小

// 传入 sizeof(buff) - 1 表示当前传输的是字符串,预留一个位置存储 '\0'

// 传入 0 表示当前是阻塞式读取

ssize_t n = recvfrom(sock_, buff, sizeof(buff) - 1, 0, (struct sockaddr*)&peer, &len);

if(n > 0)

buff[n] = '\0';

else

continue; // 继续读取

// 2.处理数据

std::string clientIp = inet_ntoa(peer.sin_addr); // 获取IP地址

uint16_t clientPort = ntohs(peer.sin_port); // 获取端口号

printf("Server get message from [%s:%d]$ %s\n",clientIp.c_str(), clientPort, buff);

// 3.判断是否该添加用户

// TODO

// 4.将消息添加至环形队列

std::string msg = "[" + clientIp + ":" + std::to_string(clientPort) + "] say# " + buff;

rq_.Push(msg);

}

}

// 广播消息

void BroadcastMessage()

{

while(true)

{

// 1.从环形队列中获取消息

std::string msg;

rq_.Pop(&msg);

// 2.将消息发给用户

// TODO

}

}

private:

int sock_; // 套接字

uint16_t port_; // 端口号

Yohifo::RingQueue<std::string> rq_; // 环形队列

};

}

5.4.引入用户信息

在首次接收到某个用户的信息时,需要将其进行标识,以便后续在进行消息广播时分发给他

有点类似于用户首次发送消息,就被拉入了 “群聊”

目前可以使用 IP + Port 的方式标识用户,确保用户的唯一性,这里选取 unordered_map 这种哈希表结构,方便快速判断用户是否已存在

key用户标识符value用户客户端的 sockaddr_in 结构体

注意: 这里的哈希表后面会涉及多线程的访问,需要加锁保护

为了方便起见,直接使用了之前编写的 LockGuard.hpp 小组件(具体实现详见《Linux多线程【线程互斥与同步】》)

server.hpp 服务器头文件

#pragma once

// ...

#include <unordered_map>

// ...

#include "LockGuard.hpp"

namespace nt_server

{

// 端口号默认值

const uint16_t default_port = 8888;

class UdpServer

{

public:

// 构造

UdpServer(uint16_t port = default_port)

:port_(port)

{

// 初始化互斥锁

pthread_mutex_init(&mtx_, nullptr);

}

// 析构

~UdpServer()

{

// 销毁互斥锁

pthread_mutex_destroy(&mtx_);

}

// 初始化服务器

void StartServer()

{

// ...

}

// 接收消息

void RecvMessage()

{

// 服务器是不断运行的,所以需要使用一个 while(true) 死循环

char buff[1024]; // 缓冲区

while(true)

{

// 1. 接收消息

// ...

// 2.处理数据

// ...

// 3.判断是否该添加用户

std::string user = clientIp + "-" + std::to_string(clientPort);

{

// 需要加锁保护

LockGuard lockguard(&mtx_);

if(userTable_.count(user) == 0)

userTable_[user] = peer; // 首次出现,需要添加

}

// 4.将消息添加至环形队列

// ...

}

}

// 广播消息

void BroadcastMessage()

{

while(true)

{

// 1.从环形队列中获取消息

// ...

// 2.将消息发给用户

std::vector<sockaddr_in> arr;

{

// 从哈希表中读取信息时,需要保护

LockGuard lockguard(&mtx_);

for(auto &user : userTable_)

arr.push_back(user.second);

}

for(auto &addr : arr)

{

// 发送消息

sendto(sock_, msg.c_str(), msg.size(), 0, (const sockaddr*)&addr, sizeof(addr));

}

}

}

private:

// ...

std::unordered_map<std::string, struct sockaddr_in> userTable_; // <用户标识符, sockaddr_in 结构体>

pthread_mutex_t mtx_; // 互斥锁,保护哈希表

};

}

这里的实现有一个小细节:在进行广播消息时,先在加锁的情况下,将用户的 sockaddr_in 结构体存储,在遍历发送消息

这样做的好处在于可以在一定程度上提高通信效率,因为 sendto 函数涉及 IO 操作,IO 本来就很慢,加锁后就会更慢了,先在加锁情况下将用户 sockaddr_in 结构体保存后,再遍历发送消息就无需加锁了(因为此时没有涉及临界资源的操作)

5.5.引入多线程

最后引入 「生产者消费者」 模型中的两种角色:生产者、消费者,也就是两个线程,原生线程库的操作有点麻烦了,我们同样可以搬出之前实现的小组件 Thread.hpp,更加轻松的实现线程操作(具体实现详见《Linux多线程【线程互斥与同步】》)

如何引入多线程?

创建两个线程 AB,将接收消息作为线程 A 的回调函数,广播消息作为线程 B 的回调函数,当两个线程都运行后,整个模型也就动起来了

为了使我们当前服务器的函数对象能成功绑定至 Thread 对象,需要修改 Thread 类(使用 function 包装器)

Thread.hpp 线程库类

// ...

// 参数、返回值为 void 的函数类型

// typedef void (*func_t)(void*);

using func_t = std::function<void(void*)>; // 使用包装器设定函数类型

// ...

因为当前涉及了多线程相关操作,在编译代码时,需要指明使用 pthread 库,将 Makefile 内容更新如下

Makefile

.PHONY:all

all:server client

server:server.cc

g++ -o $@ $^ -std=c++11 -lpthread

client:client.cc

g++ -o $@ $^ -std=c++11 -lpthread

.PHONY:clean

clean:

rm -rf server client

server.hpp 服务器头文件

#pragma once

#include <iostream>

#include <string>

#include <unordered_map>

#include <functional>

#include <cstring>

#include <cerrno>

#include <cstdlib>

#include <strings.h>

#include <sys/types.h>

#include <sys/socket.h>

#include <netinet/in.h>

#include <arpa/inet.h>

#include "err.hpp"

#include "RingQueue.hpp"

#include "LockGuard.hpp"

#include "Thread.hpp"

namespace nt_server

{

// 端口号默认值

const uint16_t default_port = 8888;

class UdpServer

{

public:

// 构造

UdpServer(uint16_t port = default_port)

:port_(port)

{

// 初始化互斥锁

pthread_mutex_init(&mtx_, nullptr);

// 创建线程

// 注意:因为类内成员有隐含的 this 指针,需要借助 bind 固定该参数

producer_ = new Thread(1, std::bind(&UdpServer::RecvMessage, this));

consumer_ = new Thread(2, std::bind(&UdpServer::BroadcastMessage, this));

}

// 析构

~UdpServer()

{

// 等待线程运行结束

producer_->join();

consumer_->join();

// 销毁互斥锁

pthread_mutex_destroy(&mtx_);

// 释放对象

delete producer_;

delete consumer_;

}

// 初始化服务器

void StartServer()

{

// 1.创建套接字

sock_ = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);

if(sock_ == -1)

{

std::cout << "Create Socket Fail: " << strerror(errno) << std::endl;

exit(SOCKET_ERR);

}

// 创建成功

std::cout << "Create Success Socket: " << sock_ << std::endl;

// 2.绑定IP地址和端口号

struct sockaddr_in local;

bzero(&local, sizeof(local)); // 置0

// 填充字段

local.sin_family = AF_INET; // 设置为网络通信(PF_INET 也行)

local.sin_port = htons(port_); // 主机序列转为网络序列

// local.sin_addr.s_addr = inet_addr(ip_.c_str()); // 点分十进制转为短整数,再将主机序列转为网络序列

local.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; // 绑定任何可用IP地址

// 绑定IP地址和端口号

if(bind(sock_, (const sockaddr*)&local, sizeof(local)))

{

std::cout << "Bind IP&&Port Fail: " << strerror(errno) << std::endl;

exit(BIND_ERR);

}

// 绑定成功

std::cout << "Bind IP&&Port Success" << std::endl;

// 启动线程

producer_->run();

consumer_->run();

}

// 接收消息

void RecvMessage()

{

// 服务器是不断运行的,所以需要使用一个 while(true) 死循环

char buff[1024]; // 缓冲区

while(true)

{

// 1. 接收消息

struct sockaddr_in peer; // 客户端结构体

socklen_t len = sizeof(peer); // 客户端结构体大小

// 传入 sizeof(buff) - 1 表示当前传输的是字符串,预留一个位置存储 '\0'

// 传入 0 表示当前是阻塞式读取

ssize_t n = recvfrom(sock_, buff, sizeof(buff) - 1, 0, (struct sockaddr*)&peer, &len);

if(n > 0)

buff[n] = '\0';

else

continue; // 继续读取

// 2.处理数据

std::string clientIp = inet_ntoa(peer.sin_addr); // 获取IP地址

uint16_t clientPort = ntohs(peer.sin_port); // 获取端口号

printf("Server get message from [%s:%d]$ %s\n",clientIp.c_str(), clientPort, buff);

// 3.判断是否该添加用户

std::string user = clientIp + "-" + std::to_string(clientPort);

{

// 需要加锁保护

LockGuard lockguard(&mtx_);

if(userTable_.count(user) == 0)

userTable_[user] = peer; // 首次出现,需要添加

}

// 4.将消息添加至环形队列

std::string msg = "[" + clientIp + ":" + std::to_string(clientPort) + "] say# " + buff;

rq_.Push(msg);

}

}

// 广播消息

void BroadcastMessage()

{

while(true)

{

// 1.从环形队列中获取消息

std::string msg;

rq_.Pop(&msg);

// 2.将消息发给用户

std::vector<sockaddr_in> arr;

{

// 从哈希表中读取信息时,需要保护

LockGuard lockguard(&mtx_);

for(auto &user : userTable_)

arr.push_back(user.second);

}

for(auto &addr : arr)

{

// 发送消息

sendto(sock_, msg.c_str(), msg.size(), 0, (const sockaddr*)&addr, sizeof(addr));

}

}

}

private:

int sock_; // 套接字

uint16_t port_; // 端口号

Yohifo::RingQueue<std::string> rq_; // 环形队列

std::unordered_map<std::string, struct sockaddr_in> userTable_; // <用户标识符, sockaddr_in 结构体>

pthread_mutex_t mtx_; // 互斥锁,保护哈希表

Thread* producer_; // 生产者

Thread* consumer_; // 消费者

};

}

以上就是 多人聊天室server.hpp 服务器头文件的全部设计了,至于 server.cc 服务器源文件,几乎不用修改

server.cc 服务器源文件

#include <string>

#include <vector>

#include <memory> // 智能指针相关头文件

#include <cstdio>

#include "server.hpp"

using namespace std;

using namespace nt_server;

int main()

{

unique_ptr<UdpServer> usvr(new UdpServer());

// 启动服务器

usvr->StartServer();

return 0;

}

接下来编译并运行程序,可以看到此时有三个线程在运行(一个 server 主线程,一个生产者线程,一个消费者线程)

分别使用两台主机运行客户端,可以看到主机 <code>A 确实可以看到主机 B 发送的信息,不过问题在于 无法实时更新消息,需要自己发送消息后,才能看到别人发的消息

出现这种情况的原因是 客户端只有一个线程,发送消息的后,才能接收消息, 这就很尴尬了,假设这个群聊里有十个用户,那用户 <code>A 岂不是自己至少得发送 9 条消息,才能看到其他九位用户之前发送的消息

所以客户端也需要多线程化,接下来就是对客户端的改造


客户端


5.6.多线程化

有了之前 <code>server.hpp 服务器头文件多线程化的经验后,改造 client.hpp 客户端头文件就很简单了,同样是创建两个线程,一个负责发送消息,一个负责接收消息

这里同样使用 Thread.hpp 线程类

client.hpp 客户端头文件

#pragma once

#include <iostream>

#include <string>

#include <functional>

#include <cstring>

#include <cerrno>

#include <cstdlib>

#include <strings.h>

#include <sys/types.h>

#include <sys/socket.h>

#include <netinet/in.h>

#include <arpa/inet.h>

#include "err.hpp"

#include "Thread.hpp"

#include "LockGuard.hpp"

namespace nt_client

{ -- -->

class UdpClient

{

public:

// 构造

UdpClient(const std::string& ip, uint16_t port)

:server_ip_(ip), server_port_(port)

{

// 创建线程

recv_ = new Thread(1, std::bind(&UdpClient::RecvMessage, this));

send_ = new Thread(2, std::bind(&UdpClient::SendMessage, this));

}

// 析构

~UdpClient()

{

// 等待线程退出

recv_->join();

send_->join();

delete (recv_);

delete (send_);

}

// 启动客户端

void StartClient()

{

// 1.创建套接字

sock_ = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);

if(sock_ == -1)

{

std::cout << "Create Socket Fail: " << strerror(errno) << std::endl;

exit(SOCKET_ERR);

}

std::cout << "Create Success Socket: " << sock_ << std::endl;

// 2.构建服务器的 sockaddr_in 结构体信息

bzero(&svr_, sizeof(svr_));

svr_.sin_family = AF_INET; // 设置为网络通信(PF_INET 也行)

svr_.sin_addr.s_addr = inet_addr(server_ip_.c_str()); // 绑定服务器IP地址

svr_.sin_port = htons(server_port_); // 绑定服务器端口号

// 启动线程

recv_->run();

send_->run();

}

// 发送消息

void RecvMessage()

{

while(true)

{

// 发送消息

std::string msg;

std::cout << "Input Message# ";

std::getline(std::cin, msg);

ssize_t n = sendto(sock_, msg.c_str(), msg.size(), 0, (const struct sockaddr*)&svr_, sizeof(svr_));

if(n == -1)

{

std::cout << "Send Message Fail: " << strerror(errno) << std::endl;

continue; // 重新输入消息并发送

}

}

}

// 接收消息

void SendMessage()

{

char buff[1024];

while(true)

{

// 2.接收消息

socklen_t len = sizeof(svr_); // 创建一个变量,因为接下来的参数需要传左值

ssize_t n = recvfrom(sock_, buff, sizeof(buff) - 1, 0, (struct sockaddr*)&svr_, &len);

if(n > 0)

buff[n] = '\0';

else

continue;

std::cout << "Client get message " << buff << std::endl;

}

}

private:

std::string server_ip_; // 服务器IP地址

uint16_t server_port_; // 服务器端口号

int sock_;

struct sockaddr_in svr_; // 服务器的sockadder_in结构体信息

Thread* recv_; // 发送消息

Thread* send_; // 接收消息

};

}

client.cc 客户端源文件

#include <iostream>

#include <memory>

#include <memory>

#include "client.hpp"

using namespace std;

using namespace nt_client;

void Usage(const char* program)

{

cout << "Usage:" << endl;

cout << "\t" << program << " ServerIP ServerPort" << endl;

}

int main(int argc, char* argv[])

{

if (argc != 3)

{

// 错误的启动方式,提示错误信息

Usage(argv[0]);

return USAGE_ERR;

}

std::string ip = argv[1];

uint16_t port = stoi(argv[2]);

unique_ptr<UdpClient> usvr(new UdpClient(ip, port));

// 启动客户端

usvr->StartClient();

return 0;

}

客户端改造完成后,再次服务器与客户端,可以看到现在已经正常了,多人聊天室 构建完毕

注:因为客户端发送消息、接收消息使用的是同一个文件描述符,属于临界资源,所以显示时出现问题很正常

关于输入、输出消息剥离的问题,可以利用标准输出、标准错误 + 管道的方式进行区分,限于篇幅原因,这里不再阐述

至此基于 <code>UDP 协议实现的多个网络程序都已经编写完成了,尤其是 多人聊天室,如果加上简单的图形化界面(比如 EasyXEGE),就是一个简易版的 QQ 群聊


🌨️总结

以上就是本次关于 网络编程『socket套接字 ‖ 简易UDP网络程序』的全部内容了,在本文中首先学习了一批预备知识,包括 IP 地址、端口号、网络字节序等,然后学习 socket 套接字编程相关接口,学以致用,基于 UDP 协议实现了各种网络程序,小到字符串回响,大到多人聊天室,用到了之前系统学习的大部分知识,后面还会基于 TCP 编写网络程序,加深对 socket 套接字编程的理解


星辰大海

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