Three 三维向量(Vector3)
灵魂清零 2024-08-27 08:31:02 阅读 68
该类表示的是一个三维向量(3D vector)。 一个三维向量表示的是一个有顺序的、三个为一组的数字组合(标记为x、y和z), 可被用来表示很多事物。
一个位于三维空间中的点。
一个在三维空间中的方向与长度的定义。在three.js中,长度总是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的 Euclidean distance(欧几里德距离,即直线距离), 方向也是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的方向。
任意的、有顺序的、三个为一组的数字组合。
var a = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 ); //no arguments; will be initialised to (0, 0, 0)
var b = new THREE.Vector3( );
var d = a.distanceTo( b );
构造函数
Vector3( x : Float, y : Float, z : Float )
x - 向量的x值,默认为0。
y - 向量的y值,默认为0。
z - 向量的z值,默认为0。
创建一个新的Vector3。
属性
# .isVector3 : Boolean
用于测试这个类或者派生类是否为Vector3,默认为true。
你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。
# .x : Float
# .y : Float
# .z : Float
方法
# .add ( v : Vector3 ) : this
将传入的向量v和这个向量相加。
# .addScalar ( s : Float ) : this
将传入的标量s和这个向量的x值、y值以及z值相加。
# .addScaledVector ( v : Vector3, s : Float ) : this
将所传入的v与s相乘所得的乘积和这个向量相加。
# .addVectors ( a : Vector3, b : Vector3 ) : this
将该向量设置为a + b。
# .applyAxisAngle ( axis : Vector3, angle : Float ) : this
axis - 一个被归一化的Vector3。
angle - 以弧度表示的角度。
将轴和角度所指定的旋转应用到该向量上。
# .applyEuler ( euler : Euler ) : this
通过将Euler(欧拉)对象转换为Quaternion(四元数)并应用, 将欧拉变换应用到这一向量上。
# .applyMatrix3 ( m : Matrix3 ) : this
将该向量乘以三阶矩阵m。
# .applyMatrix4 ( m : Matrix4 ) : this
将该向量乘以四阶矩阵m(第四个维度隐式地为1),and divides by perspective.
# .applyQuaternion ( quaternion : Quaternion ) : this
将Quaternion变换应用到该向量。
# .angleTo ( v : Vector3 ) : Float
以弧度返回该向量与向量v之间的角度。
# .ceil () : this
将该向量x分量、 y分量以及z分量向上取整为最接近的整数。
# .clamp ( min : Vector3, max : Vector3 ) : this
min - 在限制范围内,x值、y值和z的最小值。
max - 在限制范围内,x值、y值和z的最大值。
如果该向量的x值、y值或z值大于限制范围内最大x值、y值或z值,则该值将会被所对应的值取代。
如果该向量的x值、y值或z值小于限制范围内最小x值、y值或z值,则该值将会被所对应的值取代。
# .clampLength ( min : Float, max : Float ) : this
min - 长度将被限制为的最小值
max - 长度将被限制为的最大值
如果向量长度大于最大值,则它将会被最大值所取代。
如果向量长度小于最小值,则它将会被最小值所取代。
# .clampScalar ( min : Float, max : Float ) : this
min - 分量将被限制为的最小值
max - 分量将被限制为的最大值
如果该向量的x值、y值或z值大于最大值,则它们将被最大值所取代。
如果该向量的x值、y值或z值小于最小值,则它们将被最小值所取代。
# .clone () : Vector3
返回一个新的Vector3,其具有和当前这个向量相同的x、y和z。
# .copy ( v : Vector3 ) : this
将所传入Vector3的x、y和z属性复制给这一Vector3。
# .cross ( v : Vector3 ) : this
将该向量设置为它本身与传入的v的叉积(cross product)。
# .crossVectors ( a : Vector3, b : Vector3 ) : this
将该向量设置为传入的a与b的叉积(cross product)。
# .distanceTo ( v : Vector3 ) : Float
计算该向量到所传入的v间的距离。
# .manhattanDistanceTo ( v : Vector3 ) : Float
计算该向量到所传入的v之间的曼哈顿距离(Manhattan distance)。
# .distanceToSquared ( v : Vector3 ) : Float
计算该向量到传入的v的平方距离。 如果你只是将该距离和另一个距离进行比较,则应当比较的是距离的平方, 因为它的计算效率会更高一些。
# .divide ( v : Vector3 ) : this
将该向量除以向量v。
# .divideScalar ( s : Float ) : this
将该向量除以标量s。
如果传入的s = 0,则向量将被设置为( 0, 0, 0 )。
# .dot ( v : Vector3 ) : Float
计算该vector和所传入v的点积(dot product)。
# .equals ( v : Vector3 ) : Boolean
检查该向量和v的严格相等性。
# .floor () : this
向量的分量向下取整为最接近的整数值。
# .fromArray ( array : Array, offset : Integer ) : this
array - 来源矩阵。
offset - (可选)在数组中的元素偏移量,默认值为0。
设置向量中的x值为array[ offset + 0 ],y值为array[ offset + 1 ], z值为array[ offset + 2 ]。
# .fromBufferAttribute ( attribute : BufferAttribute, index : Integer ) : this
attribute - 来源的attribute。
index - 在attribute中的索引。
从attribute中设置向量的x值、y值和z值。
# .getComponent ( index : Integer ) : Float
index - 0, 1 or 2.
如果index值为0返回x值。
如果index值为1返回y值。
如果index值为2返回z值。
# .length () : Float
计算从(0, 0, 0) 到 (x, y, z)的欧几里得长度 (Euclidean length,即直线长度)
# .manhattanLength () : Float
计算该向量的曼哈顿长度(Manhattan length)。
# .lengthSq () : Float
计算从(0, 0, 0)到(x, y, z)的欧几里得长度 (Euclidean length,即直线长度)的平方。 如果你正在比较向量的长度,应当比较的是长度的平方,因为它的计算效率更高一些。
# .lerp ( v : Vector3, alpha : Float ) : this
v - 朝着进行插值的Vector3。
alpha - 插值因数,其范围在[0, 1]闭区间。
在该向量与传入的向量v之间的线性插值,alpha是沿着线的距离长度。 —— alpha = 0 时表示的是当前向量,alpha = 1 时表示的是所传入的向量v。
# .lerpVectors ( v1 : Vector3, v2 : Vector3, alpha : Float ) : this
v1 - 起始的Vector3。
v2 - 朝着进行插值的Vector3。
alpha - 插值因数,其范围在[0, 1]闭区间。
将此向量设置为在v1和v2之间进行线性插值的向量, 其中alpha为两个向量之间连线的距离长度。 —— alpha = 0 时表示的是v1,alpha = 1 时表示的是v2。
# .max ( v : Vector3 ) : this
如果该向量的x值、y值或z值小于所传入v的x值、y值或z值, 则将该值替换为对应的最大值。
# .min ( v : Vector3 ) : this
如果该向量的x值、y值或z值大于所传入v的x值、y值或z值, 则将该值替换为对应的最小值。
# .multiply ( v : Vector3 ) : this
将该向量与所传入的向量v进行相乘。
# .multiplyScalar ( s : Float ) : this
将该向量与所传入的标量s进行相乘。
# .multiplyVectors ( a : Vector3, b : Vector3 ) : this
按照分量顺序,将该向量设置为和a * b相等。
# .negate () : this
向量取反,即: x = -x, y = -y , z = -z。
# .normalize () : this
将该向量转换为单位向量(unit vector), 也就是说,将该向量的方向设置为和原向量相同,但是其长度(length)为1。
# .project ( camera : Camera ) : this
camera — 在投影中使用的摄像机。
使用所传入的摄像机来投影(projects)该向量。
# .projectOnPlane ( planeNormal : Vector3 ) : this
planeNormal - A vector representing a plane normal.
Projects this vector onto a plane by subtracting this vector projected onto the plane's normal from this vector.
# .projectOnVector ( Vector3 : Vector3 ) : this
投影(Projects)该向量到另一个向量上。
# .reflect ( normal : Vector3 ) : this
normal - the normal to the reflecting plane
Reflect the vector off of plane orthogonal to normal. Normal is assumed to have unit length.
# .round () : this
向量中的分量四舍五入取整为最接近的整数值。
# .roundToZero () : this
向量中的分量朝向0取整数(若分量为负数则向上取整,若为正数则向下取整)。
# .set ( x : Float, y : Float, z : Float ) : this
设置该向量的x、y 和 z 分量。
# .setComponent ( index : Integer, value : Float ) : null
index - 0、1 或 2。
value - Float
若index为 0 则设置 x 值为 value。
若index为 1 则设置 y 值为 value。
若index为 2 则设置 z 值为 value。
# .setFromCylindrical ( c : Cylindrical ) : this
从圆柱坐标c中设置该向量。
# .setFromCylindricalCoords ( radius : Float, theta : Float, y : Float ) : this
从圆柱坐标中的radius、theta和y设置该向量。
# .setFromMatrixColumn ( matrix : Matrix4, index : Integer ) : this
从传入的四阶矩阵matrix由index指定的列中, 设置该向量的x值、y值和z值。
# .setFromMatrixPosition ( m : Matrix4 ) : this
从变换矩阵(transformation matrix)m中, 设置该向量为其中与位置相关的元素。
# .setFromMatrixScale ( m : Matrix4 ) : this
从变换矩阵(transformation matrix)m中, 设置该向量为其中与缩放相关的元素。
# .setFromSpherical ( s : Spherical ) : this
从球坐标s中设置该向量。
# .setFromSphericalCoords ( radius : Float, phi : Float, theta : Float ) : this
从球坐标中的radius、phi和theta设置该向量。
# .setLength ( l : Float ) : this
将该向量的方向设置为和原向量相同,但是长度(length)为l。
# .setScalar ( scalar : Float ) : this
将该向量的x、y和z值同时设置为等于传入的scalar。
# .setX ( x : Float ) : this
将向量中的x值替换为x。
# .setY ( y : Float ) : this
将向量中的y值替换为y。
# .setZ ( z : Float ) : this
将向量中的z值替换为z。
# .sub ( v : Vector3 ) : this
从该向量减去向量v。
# .subScalar ( s : Float ) : this
从该向量的x、y和z中减去标量s。
# .subVectors ( a : Vector3, b : Vector3 ) : this
将该向量设置为a - b。
# .toArray ( array : Array, offset : Integer ) : Array
array - (可选)被用于存储向量的数组。如果这个值没有传入,则将创建一个新的数组。
offset - (可选) 数组中元素的偏移量。
返回一个数组[x, y ,z],或者将x、y和z复制到所传入的array中。
# .transformDirection ( m : Matrix4 ) : this
通过传入的矩阵(m的左上角3 x 3子矩阵)变换向量的方向, 并将结果进行normalizes(归一化)。
# .unproject ( camera : Camera ) : this
camera — 在投影中使用的摄像机。
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