three.js官方案例webgl_loader_fbx.html学习

hemy1989 2024-06-25 11:33:03 阅读 78

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1.1 添加库引入

1.2 添加必要的组件scene,camera,webrenderer等

1.3 模型加载

1.4 半球光

1.5 动画

1.6 换个自己的fbx模型

1.7 fbx模型和fbx动画关联

1.7 html脚本全部如下

1.8 fbx.js全部脚本如下


1.1 添加库引入

import * as THREE from 'three';

import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';

//控制器

import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';

//fbx模型加载器

import { FBXLoader } from 'three/addons/loaders/FBXLoader.js';

1.2 添加必要的组件scene,camera,webrenderer等

      先创建必要的场景scene,相机camera,渲染器webrenderer,控制器controls和灯光DirectionalLight.   性能检测stars,  地面, 网格

自定义属性

let camera, scene, renderer, stats;

function init() {

const container = document.createElement( 'div' );

document.body.appendChild( container );

//相机

camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000 );

camera.position.set( 100, 200, 300 );

//场景

scene = new THREE.Scene();

scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );

scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 200, 1000 );//雾

//灯 模拟太阳光

const dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 5 );

dirLight.position.set( 0, 200, 100 );

dirLight.castShadow = true;//此属性设置为 true 灯光将投射阴影 注意:这样做的代价比较高,需要通过调整让阴影看起来正确。 查看 DirectionalLightShadow 了解详细信息。 默认值为 false

//dirLight.shadow 为DirectionalLightShadow 对象,用于计算该平行光产生的阴影

//.camera 在光的世界里。这用于生成场景的深度图;从光的角度来看,其他物体背后的物体将处于阴影中

dirLight.shadow.camera.top = 180;

dirLight.shadow.camera.bottom = - 100;

dirLight.shadow.camera.left = - 120;

dirLight.shadow.camera.right = 120;

scene.add( dirLight );

// ground 地面

const mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry( 2000, 2000 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x999999, depthWrite: false } ) );

mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;

mesh.receiveShadow = true;

scene.add( mesh );

//网格

const grid = new THREE.GridHelper( 2000, 20, 0x000000, 0x000000 );

grid.material.opacity = 0.2;

grid.material.transparent = true;

scene.add( grid );

//WEBGL渲染器

renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );

renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );

renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

renderer.shadowMap.enabled = true;//

container.appendChild( renderer.domElement );

//控制器

const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );

controls.target.set( 0, 100, 0 );

controls.update();

// stats 性能检测

stats = new Stats();

container.appendChild( stats.dom );

}

1.3 模型加载

function fbxLoad(path){

// model 加载模型

const loader = new FBXLoader();

loader.load( path, function ( object ) {

console.log(object);

//动画混合器

mixer = new THREE.AnimationMixer( object );

// 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称

const action = mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );

action.play();//动画播放

object.traverse( function ( child ) {

if ( child.isMesh ) {

child.castShadow = true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为false

child.receiveShadow = true;//材质是否接收阴影。默认值为false

}

} );

scene.add( object );

} );

}

打印的模型信息如下:

1.4 半球光

HemisphereLight( skyColor : Integer, groundColor : Integer, intensity : Float )

skyColor -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 Color 对象。

groundColor -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 Color 对象。

intensity -(可选)光照强度。默认值为 1

//灯 半球光

//光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色渐变到地面光线颜色

const hemiLight = new THREE.HemisphereLight( 0xffffff, 0x444444, 5 );

hemiLight.position.set( 0, 200, 0 );

scene.add( hemiLight );

加上这个光后,模型明显变量了。

1.5 动画

function animate() {

requestAnimationFrame( animate );

//获取自 .oldTime 设置后到当前的秒数。 同时将 .oldTime 设置为当前时间。

//如果 .autoStart 设置为 true 且时钟并未运行,则该方法同时启动时钟

const delta = clock.getDelta();//

if ( mixer ) mixer.update( delta );//动画更新

renderer.render( scene, camera );

stats.update();//性能监视器更新

}

init();

animate();

1.6 换个自己的fbx模型

fbxLoad('../Models/ren/Arisa/Arisa.fbx');

这里模型加载进去小,所以进行了放大100

function fbxLoad(path){

// model 加载模型

const loader = new FBXLoader();

loader.load( path, function ( object ) {

console.log(object);

//动画混合器

mixer = new THREE.AnimationMixer( object );

// 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称

if(object.animations>0){

const action = mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );

action.play();//动画播放

}

object.traverse( function ( child ) {

if ( child.isMesh ) {

child.castShadow = true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为false

child.receiveShadow = true;//材质是否接收阴影。默认值为false

}

} );

object.position.set(0,0,0);

object.scale.set(100,100,100);

scene.add( object );

} );

}

注意:需要把贴图和fbx放入同一个文件下

1.7 fbx模型和fbx动画关联

如果模型和动画不在一个文件里,比如模型是一个fbx,动画是另一个fbx,需要这么加载:

function fbxLoad(path,aniPath){

// model 加载模型

const loader = new FBXLoader();

loader.load( path, function ( object ) {

console.log(object);

//动画混合器

mixer = new THREE.AnimationMixer( object );

// 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称

// if(object.animations>0){

// const action = mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );

// action.play();//动画播放

// }

object.traverse( function ( child ) {

if ( child.isMesh ) {

child.castShadow = true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为false

child.receiveShadow = true;//材质是否接收阴影。默认值为false

}

} );

object.position.set(0,0,0);

//object.scale.set(100,100,100);

scene.add( object );

const clips={};

const actions={};

//加载动画

loader.load(aniPath,(animations)=>{

console.log(animations);

animations.animations.forEach((clip)=>{

clips[clip.name]=clip;

actions[clip.name]=mixer.clipAction(clip);

});

actions['Take 001'].play();

}) ;

} );

}

针对后缀的anim的动画文件,目前是需要这么解决

我找了个之前Unity工程里用的人物模型,一个fbx里包含了8种风格的人物 和他的6个动作fbx:

为了切换不同人物和不同的动画,增加了一个UI模块:

把模型和动画加载的函数重构了下:

// model 加载模型

function fbxLoad(path,aniPath,type){

//移除已有的

while ( root.children.length > 0 ) {

const object = root.children[ 0 ];

object.parent.remove( object );

}

container.style.display='block';

percenDiv.style.width=0+"px";//进度条元素长度0

percenDiv.style.textIndent=0+5+"px";//缩进元素中的首行文本0

percenDiv.innerHTML=Math.floor(0) +"%";//进度百分比0

//开始加载

loader.load( path, function ( object ) {

console.log(object);

container.style.display='none';

//动画混合器

mixer = new THREE.AnimationMixer(object);

// 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称

// if(object.animations>0){

// const action = mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );

// action.play();//动画播放

// }

object.position.set(0,0,0);

//object.scale.set(100,100,100);

root.add( object );

ChangePerson2(currenPersonType);

// object.traverse( function ( child ) {

// if ( child.isMesh ) {

// ChangePerson(child,currenPersonType);

// child.castShadow = true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为false

// child.receiveShadow = true;//材质是否接收阴影。默认值为false

// }

// } );

//加载动画

LoadPersonAnimation(aniPath);

// loader.load(aniPath,(animations)=>{

// let clipName;

// console.log(animations);

// animations.animations.forEach((clip)=>{

// clips[clip.name]=clip;

// actions[clip.name]=mixer.clipAction(clip);

// clipName=clip.name;

// });

// actions[clipName].play();

// }) ;

},function(xhr){

const percent=xhr.loaded/xhr.total;

percenDiv.style.width=percent*400+"px";//进度条元素长度

percenDiv.style.textIndent=percent*400+5+"px";//缩进元素中的首行文本

percenDiv.innerHTML=Math.floor(percent*100) +"%";//进度百分比

} );

}

//加载动画fbx

function LoadPersonAnimation(aniPath){

mixer.stopAllAction ();//停用混合器上所有预定的动作

loader.load(aniPath,(animations)=>{

let clipName;

console.log(animations);

animations.animations.forEach((clip)=>{

clips[clip.name]=clip;

//clipAction返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称。如果不存在符合传入的剪辑和根对象这两个参数的动作, 该方法将会创建一个。传入相同的参数多次调用将会返回同一个剪辑实例。

actions[clip.name]=mixer.clipAction(clip);

clipName=clip.name;

});

actions[clipName].play();

}) ;

}

UI监听的两函数:

1.7 html脚本全部如下

   里面加了一个进度条,这部分我也不是很了解,脚本如下:

<!DOCTYPE html>

<html lang="en">

<head>

<title>three.js webgl - FBX loader</title>

<meta charset="utf-8">

<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">

<link type="text/css" rel="stylesheet" href="../three.js-r163/examples/main.css">

<style>

/* 进度条css样式*/

#container{

position: absolute;

width: 400px;

height: 16px;

top: 50%;

left: 50%;

margin-left: -200px;

margin-top: -8px;

border-radius: 8px;

border: 1px solid #009999;

overflow: hidden;

}

#per{

height: 100px;

width: 0px;

background: #00ffff;

color: #00ffff;

line-height: 15px;

}

</style>

</head>

<body>

<div id="info">

<a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> - FBXLoader<br />

Character and animation from <a href="https://www.mixamo.com/" target="_blank" rel="noopener">Mixamo</a>

</div>

<div id="container">

<!--进度条-->

<div id="per"></div>

</div>

<script type="importmap">

{

"imports": {

"three": "../three.js-r163/build/three.module.js",

"three/addons/":"../three.js-r163/examples/jsm/"

}

}

</script>

<script type="module" src="fbx.js">

</script>

</body>

</html>

1.8 fbx.js全部脚本如下

import * as THREE from 'three';

import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';

//控制器

import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';

//fbx模型加载器

import { FBXLoader } from 'three/addons/loaders/FBXLoader.js';

//引入ui库

import { GUI } from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';

let camera, scene, renderer, stats;

const clock = new THREE.Clock();//该对象用于跟踪时间

let mixer;//动画混合器

let gui;//ui

let root;//模型的父物体

const percenDiv=document.getElementById('per');//获取进度条元素

const container=document.getElementById('container');//获取进度条元素背景

//不同人物对象

const Persons = {

'人物1': '01',

'人物2': '02',

'人物3': '03',

'人物4': '04',

'人物5': '05',

'人物6': '06',

'人物7': '07',

'人物8': '08',

};

const params = {

molecule: '01',

currentAni:'idle',

};

//不同的动画

const PersonAnis={

'idle':'idle',

'Asking Question':'Asking Question',

'Clapping':'Clapping',

'Running':'Running',

'sit':'sit',

'sit_Clapping':'sit_Clapping',

'Waving':'Waving'

}

let currenPersonType='01';;//当前人物

let currentPersonAni='idle';//当前动画

const loader = new FBXLoader();//模型加载器

const clips={};

const actions={};

function init() {

const container = document.createElement( 'div' );

document.body.appendChild( container );

//相机

camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000 );

camera.position.set( 100, 200, 300 );

//场景

scene = new THREE.Scene();

scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );

scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 200, 1000 );//雾

//灯 模拟太阳光

const dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 5 );

dirLight.position.set( 0, 200, 100 );

dirLight.castShadow = true;//此属性设置为 true 灯光将投射阴影 注意:这样做的代价比较高,需要通过调整让阴影看起来正确。 查看 DirectionalLightShadow 了解详细信息。 默认值为 false

//dirLight.shadow 为DirectionalLightShadow 对象,用于计算该平行光产生的阴影

//.camera 在光的世界里。这用于生成场景的深度图;从光的角度来看,其他物体背后的物体将处于阴影中

dirLight.shadow.camera.top = 180;

dirLight.shadow.camera.bottom = - 100;

dirLight.shadow.camera.left = - 120;

dirLight.shadow.camera.right = 120;

scene.add( dirLight );

root=new THREE.Group();

scene.add(root);

// ground 地面

const mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry( 2000, 2000 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x999999, depthWrite: false } ) );

mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;

mesh.receiveShadow = true;//接收阴影

scene.add( mesh );

//网格

const grid = new THREE.GridHelper( 2000, 20, 0x000000, 0x000000 );

grid.material.opacity = 0.2;

grid.material.transparent = true;

scene.add( grid );

//WEBGL渲染器

renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );

renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );

renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

renderer.shadowMap.enabled = true;//

container.appendChild( renderer.domElement );

//控制器

const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );

controls.target.set( 0, 100, 0 );

controls.update();

// stats 性能检测

stats = new Stats();

container.appendChild( stats.dom );

// //窗口大小更改监听

window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );

//fbxLoad('../Models/Arisa/Arisa.fbx');

fbxLoad('../Models/ren/man.fbx','../Models/ren/idle.fbx','01');

//灯 半球光

//光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色渐变到地面光线颜色

const hemiLight = new THREE.HemisphereLight( 0xffffff, 0x444444, 5 );

hemiLight.position.set( 0, 200, 0 );

scene.add( hemiLight );

//scene.add( new THREE.CameraHelper( dirLight.shadow.camera ) );

//ui部分

gui=new GUI();

gui.add( params, 'molecule', Persons).onChange( ChangePerson2 );//切换不同的人物模型

gui.add( params, 'currentAni', PersonAnis).onChange( ChangePersonAni );//切换不同的人物模型

gui.open();

}

// model 加载模型

function fbxLoad(path,aniPath,type){

//移除已有的

while ( root.children.length > 0 ) {

const object = root.children[ 0 ];

object.parent.remove( object );

}

container.style.display='block';

percenDiv.style.width=0+"px";//进度条元素长度0

percenDiv.style.textIndent=0+5+"px";//缩进元素中的首行文本0

percenDiv.innerHTML=Math.floor(0) +"%";//进度百分比0

//开始加载

loader.load( path, function ( object ) {

console.log(object);

container.style.display='none';

//动画混合器

mixer = new THREE.AnimationMixer(object);

// 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称

// if(object.animations>0){

// const action = mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );

// action.play();//动画播放

// }

object.position.set(0,0,0);

//object.scale.set(100,100,100);

root.add( object );

ChangePerson2(currenPersonType);

// object.traverse( function ( child ) {

// if ( child.isMesh ) {

// ChangePerson(child,currenPersonType);

// child.castShadow = true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为false

// child.receiveShadow = true;//材质是否接收阴影。默认值为false

// }

// } );

//加载动画

LoadPersonAnimation(aniPath);

// loader.load(aniPath,(animations)=>{

// let clipName;

// console.log(animations);

// animations.animations.forEach((clip)=>{

// clips[clip.name]=clip;

// actions[clip.name]=mixer.clipAction(clip);

// clipName=clip.name;

// });

// actions[clipName].play();

// }) ;

},function(xhr){

const percent=xhr.loaded/xhr.total;

percenDiv.style.width=percent*400+"px";//进度条元素长度

percenDiv.style.textIndent=percent*400+5+"px";//缩进元素中的首行文本

percenDiv.innerHTML=Math.floor(percent*100) +"%";//进度百分比

} );

}

//加载动画fbx

function LoadPersonAnimation(aniPath){

mixer.stopAllAction ();//停用混合器上所有预定的动作

loader.load(aniPath,(animations)=>{

let clipName;

console.log(animations);

animations.animations.forEach((clip)=>{

clips[clip.name]=clip;

//clipAction返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称。如果不存在符合传入的剪辑和根对象这两个参数的动作, 该方法将会创建一个。传入相同的参数多次调用将会返回同一个剪辑实例。

actions[clip.name]=mixer.clipAction(clip);

clipName=clip.name;

});

actions[clipName].play();

}) ;

}

function onWindowResize() {

camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;

camera.updateProjectionMatrix();

renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

}

//

function animate() {

requestAnimationFrame( animate );

//获取自 .oldTime 设置后到当前的秒数。 同时将 .oldTime 设置为当前时间。

//如果 .autoStart 设置为 true 且时钟并未运行,则该方法同时启动时钟

const delta = clock.getDelta();//

if ( mixer ) mixer.update( delta );//推进混合器时间并更新动画

renderer.render( scene, camera );

stats.update();//性能监视器更新

}

init();

animate();

// function ChangePerson(child,type){

// currenPersonType=type;

// //fbxLoad('../Models/ren/man.fbx','../Models/ren/'+currentPersonAni+'.fbx',type);

// if(child.name.includes(type)){

// console.log(child.name);

// //这里如果是clone 导致切换时不显示

// child.copy(child).visible=true;

// }else{

// child.visible=false;

// }

// }

//切换人物

function ChangePerson2(type){

currenPersonType=type;

root.traverse( function ( child ) {

if ( child.isMesh ) {

//ChangePerson(child,type);

if(child.name.includes(type)){

console.log(child.name);

//这里如果是clone 导致切换时不显示

child.copy(child).visible=true;

}else{

child.visible=false;

}

}

} );

}

//切换人物动画

function ChangePersonAni(Anitype){

currentPersonAni=Anitype;

LoadPersonAnimation('../Models/ren/'+Anitype+'.fbx');

}

运行结果:



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