扫雷游戏【基础版】——C语言
Crossoads 2024-08-25 16:35:01 阅读 86
文章目录
前言一、游戏实现前的准备工作1. 扫雷游戏的功能说明2. 信息的存储2.1 用什么来存储信息2.2 用一个二维数组就够了吗2.3 存储什么种类的信息
二、程序的实现1. test.c文件2. game.h文件3.雷区的大小(数组的初始化)4. game.c文件4.1 如果这个格子不是雷,怎么确定周围雷的个数4.2 当雷全部排除时,如何确定扫雷成功
三、游戏运行展示
前言
在我们掌握了C语言的函数和数组的相关知识后,我们就可以用代码实现一个简易版的扫雷游戏了。
(扫雷游戏网页版 https://www.minesweeper.cn/)
本文章内容将通过代码实现的逻辑思路进行讲解,在前面有疑惑的地方,后面的内容会讲解补充到,相信你把这篇文章看完一定可以做出一款扫雷游戏出来
一、游戏实现前的准备工作
1. 扫雷游戏的功能说明
在开始实现这个扫雷游戏之前,我们要先了解这个游戏,我们要实现哪些功能:
使用控制台实现经典的扫雷游戏——本文以9*9为例,默认布置10个雷游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏可以排查雷
如果位置不是雷,就给玩家显示周围有几个雷如果位置是雷,就炸死游戏结束把10个雷之外的所有非雷都找出来,则排雷成功,游戏结束
2. 信息的存储
2.1 用什么来存储信息
在我们刚开始准备实现这个游戏时,我们应该首先会想到的问题就是这个游戏里涉及到的信息该如何存储起来呢?
作为初学者的我们来说,本身也没学过哪些用来存储信息的东西,无非就是变量,数组…看到了这里的雷区是
一个9*9的正方形区域,那对于我们来说能用就当然是二维数组了呀。
2.2 用一个二维数组就够了吗
首先我们肯定要一个二维数组来存放雷的信息,用来设定雷所在的位置。但是我们还要把扫雷游戏呈现在玩家的面前,那肯定不能将雷的信息直接就告诉玩家呀。因此我们这里还需要一个二维数组用来展示在玩家的面前。所有说本博客扫雷游戏的实现将会用到两个二维数组。
2.3 存储什么种类的信息
在解决了用什么来存储信息,那随之而来的又有一个新的问题就是用什么样的数据来表示扫雷游戏中所涉及到的各种信息呢?
在此之前我们先要明确一点为了使得下面代码的实现更加简单,我们对于用到的两个二维数组的大小以及元素类型用一样的,这样后面就可以用一个函数来同时处理两个数组了。
首先我们来想一下我们知道的数据类型有哪些,整型,浮点型,字符…,首先我们可能会先想到用数字嘛,比如说整型,然后用<code>0来表示这个格子里没有雷,用
1
来表示这个格子里有雷。这是一个思路。
但是单纯用数字的话是容易产生一些问题的:
我们可以看到在玩家展示的这个页面如果玩家点击的格子不是雷,并且周围8个格子中存在雷的话,那么所点击的格子要显示一个数字,来表示周围的8个格子有几个雷。
这样的话,如果单纯用数字会使得看起来十分混乱,并且比如说这个格子周围的8个格子只有一个雷,那么玩家怎么能知道这个1表示的是周围有1个雷,还是说这个格子是个雷呢(假设用1来表示雷)?
因此我们这里可以使用字符作为数组的元素来存储信息。
二、程序的实现
本博客将会采用多文件的方式来实现扫雷游戏,这里将会涉及到三个文件:
test.c:测试游戏的逻辑game.c:游戏代码的具体实现game.h:游戏代码的声明 ( 函数声明,符号定义 )
1. test.c文件
首先我们通过test.c文件看一下,我们的扫雷游戏的大致实现过程是什么样的:
在<code>main()函数中直接调用
test()
函数,不要把代码都塞到main()
函数中。然后在test()
函数中体现了我们实现这个扫雷游戏的整个过程:
这里的
srand()
函数生成随机数种子是为了后面使用rand()
函数时,能够每次生成不同位置的雷然后通过do while
循环来使得玩家能够持续的玩游戏,直到退出位置在do while
函数中首先通过调用本文件上面创建menu()
函数来打印游戏菜单供玩家进行选择在玩家选择好菜单后通过switch
语句进行分支选择,选择1
则进入游戏,选择0
则退出游戏,选择其它数字则提醒玩家选择错误,重新选择。 当在第二步选择1
进入游戏时,将调用game()
函数,进行具体游戏的实现。
#include "game.h"
void menu()
{ -- -->
printf("****************************************\n");
printf("*********** 1. play ***********\n");
printf("*********** 0. exit ***********\n");
printf("****************************************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//存放雷的信息
char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
void test()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
在game()
函数中实现具体的游戏函数时,里面也是调用了许多自己创建的函数,使得代码更具有模块化,而不是都推在一个里面
2. game.h文件
或许当你在看到上面的test.c文件时会产生下面几个疑惑:
里面的ROW
,COL
,ROWS
,COLS
是什么为什么程序中使用了printf
这个函数,却没有引言头文件stdio.h
下面这段game.h文件中的代码将会回答你的疑惑
在C语言中,头文件也就是.h文件是用来声明和定义的
由于在实现扫雷游戏的第三个文件game.c中也需要使用stdio.h这个头文件因此我们干脆就将所需要用到的头文件都放到game.h中,这样源文件test.c和game.c都只要引言game.h这一个头文件就行了,减少了重复性。我将用二维数组表示的扫雷棋盘的长
ROW
和宽COL
都定义在头文件game.h中,这样当你想要改变棋盘大小时,直接在这里修改即可,而不用在代码中多次修改。这里的EASY_COUNT
是用来定义雷的个数的还有的就是用来声明相应的函数的,这些函数具体功能的实现在game.c文件中完成。
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
3.雷区的大小(数组的初始化)
细心的小兄弟会发现,我在说 “里面的ROW
,COL
,ROWS
,COLS
是什么” 这个疑问的时候,只解释了ROW
和COL
,却没有解释ROWS
和COLS
。
也许更加细心的朋友还会进一步发现,我在前面定义数组的时候用的是ROWS
和COLS
,你这时候可能就会产生疑问了,我们这里创建的雷区不是一个9*9的正方形大小吗?
如果按照game.h文件中#define ROWS ROW+2
,#define COLS COL+2
这样定义后创建的数组所表示的雷区不就变成了11*11了吗?
下面的内容将解释这些疑问:
我们上面说了,若该格子表示的不是地雷,则显示该格子周围 8 个格子存在地雷的个数,这一操作对雷区中间区域的格子不会有问题,但对雷区边界的格子执行这一操作可能会导致数组的越界访问,如下图所示:
因此如果我们一开始就在原有的基础上多增加一圈,也就是生成11*11的二维数组,然后我们再对边界进行访问的时候就不会越界访问了。如下图所示:
注意:上图中灰色区域的才是放雷以及展示给玩家的区域,蓝色部分虽然存在但是都是不放雷的,并且不会展示给玩家
然后我们就可以创建两个二维数组,一个用来设置地雷,另一个用来展示给玩家看。
对于设置地雷的二维数组:用字符 ‘0’ 和 ‘1’ 来填埋地雷,字符 ‘0’ 代表无地雷,字符 ‘1’ 代表有地雷。
对于展示给玩家的二维数组:用字符 ‘*’ 来对棋盘进行遮盖,当该格子被排查并且没有雷时,则显示周围的 8 个格子存在的地雷的个数。
于是我们得到下面的数组初始化函数的代码:
<code>void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{ -- -->
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
这里我们有一个参数
set
很重要这样我们就可以通过一个函数完成两个数组的初始化,如果在函数内部加入’0’或者’*'进行初始化的话,就需要两个函数了。
4. game.c文件
下面是最后一部分game.c文件,具体游戏的实现,各个重要的函数都在这里。
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("--------------扫雷--------------\n");
int i = 0;
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//布置雷是在棋盘上随机的找10个坐标布置的
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
int x = 0;
int y = 0;
while (count)
{
x = rand()%row + 1;
y = rand()%col + 1;
if (mine[x][y] != '1')
{
mine[x][y] = '1';//布置一个雷
count--;
}
}
}
GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < col*row-EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
//输入的位置是雷
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你踩雷了,游戏结束\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else //不是雷
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("输入的坐标有误,x(1-9),y(1-9), 重新输入");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
下面我将对这里几块重要的代码进行梳理解释,以便于理解:
4.1 如果这个格子不是雷,怎么确定周围雷的个数
这里就用到了game.c文件中的GetMineCount
函数
GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
首先,我们要熟悉我们的ASCLL码表,字符
1
减去字符0
得到的是数值1,同理可得对应的字符数字几减去字符0
得到的就是数子几。
因此,我们直接将玩家选择的坐标(x,y)的周围8个字符相加,然后减去8个字符
0
,即可得到用整型表示周围有几个雷
注:因为每个雷都是用字符
1
表示的,所以返回的数字是几,周围的雷就有几个
4.2 当雷全部排除时,如何确定扫雷成功
这里我们通过计数的方式来确定什么时候将雷全部排除,看下面两张图对game.c文件中<code>FindMine()函数的一些地方的解释,即可明白
三、游戏运行展示
展示1:
(1)
展示2:
(2)
到这里本篇博客就基本结束了,希望各位看完本篇博客能够对你有所帮助,感谢各位的点赞支持!!!
声明
本文内容仅代表作者观点,或转载于其他网站,本站不以此文作为商业用途
如有涉及侵权,请联系本站进行删除
转载本站原创文章,请注明来源及作者。