解析“吃豆人”小游戏,附赠免费完整代码

CSDN 2024-09-18 16:05:05 阅读 91

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在这篇文章中,我们将逐段解析一个简单的“吃豆人”游戏代码,帮助大家理解其中的实现逻辑。这款游戏通过HTML5的元素和JavaScript来开发,虽然代码量不大,但它展示了如何实现一个基础的小游戏。本文将逐步介绍游戏的代码构成,带大家一同揭开其背后的秘密。

游戏概述与核心逻辑

“吃豆人”游戏是一款经典的街机游戏。在这个简化版的实现中,玩家控制一个黄色的圆形(吃豆人)在画布上移动,目标是吃掉随机生成的红色豆子。每当吃豆人与豆子发生碰撞,豆子的位置会重新生成,等待玩家再次捕捉。

案例体验地址:https://haiyong.site/moyu/dou.html

游戏案例汇总:https://haiyong.site/moyu/

在这里插入图片描述

源码下载

如果大家希望深入研究代码,可以通过以下链接下载完整的源码

百度网盘:https://pan.baidu.com/s/10v7IhG1js4beKnsmQ9vL1Q?pwd=0520夸克网盘:https://pan.quark.cn/s/3c0d205bbdcb

1. 设置画布

首先,我们需要在网页上设置一个画布来绘制游戏的所有元素。这部分代码设置了画布的大小,并获取了绘图的上下文。

<code>const canvas = document.getElementById('gameCanvas');

const ctx = canvas.getContext('2d');

canvas.width = window.innerWidth;

canvas.height = window.innerHeight;

解释

canvas 获取了HTML中的<canvas>元素,这是游戏的画布。ctx 是获取到的2D绘图上下文,所有的图形绘制都通过它来完成。canvas.widthcanvas.height 将画布的宽度和高度设置为窗口的大小,以确保游戏在不同设备上能够全屏显示。

2. 定义玩家和豆子

接下来,我们定义玩家(吃豆人)和豆子在游戏中的属性。这包括它们的初始位置、尺寸、速度等等。

let player = { -- -->

x: canvas.width / 2,

y: canvas.height / 2,

radius: 20,

speed: 5,

dx: 0,

dy: 0

};

let bean = {

x: Math.random() * canvas.width,

y: Math.random() * canvas.height,

radius: 10

};

解释

player 对象代表吃豆人,包含了位置(xy)、半径(大小)、速度(speed),以及当前的移动方向(dxdy)。bean 对象代表游戏中的豆子,它的初始位置是随机的,通过 Math.random() 来设置在画布上的随机位置。

3. 绘制玩家和豆子

现在我们需要在画布上绘制玩家和豆子。通过以下函数,每次更新时我们都绘制这些元素。

function drawPlayer() {

ctx.beginPath();

ctx.arc(player.x, player.y, player.radius, 0, Math.PI * 2);

ctx.fillStyle = 'yellow';

ctx.fill();

ctx.closePath();

}

function drawBean() {

ctx.beginPath();

ctx.arc(bean.x, bean.y, bean.radius, 0, Math.PI * 2);

ctx.fillStyle = 'red';

ctx.fill();

ctx.closePath();

}

解释

drawPlayer() 函数使用 ctx.arc 在画布上绘制一个圆形,代表吃豆人,并设置其颜色为黄色。drawBean() 函数同样使用 ctx.arc 绘制一个圆形,代表豆子,颜色为红色。

4. 更新游戏状态

为了让游戏动起来,我们需要在每一帧更新玩家的位置,并重新绘制画布。这通过一个循环来实现。

function update() {

ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

drawPlayer();

drawBean();

player.x += player.dx;

player.y += player.dy;

requestAnimationFrame(update);

}

解释

ctx.clearRect 用于清除上一帧的画布内容,避免残影。player.x += player.dxplayer.y += player.dy 更新玩家的位置,使得玩家可以根据当前的方向和速度移动。requestAnimationFrame(update) 实现一个动画循环,不断调用 update() 以重绘画布。

5. 处理键盘输入

为了控制玩家的移动,我们需要监听键盘事件,当按下或释放方向键时,更新玩家的移动方向。

function moveRight() { player.dx = player.speed; }

function moveLeft() { player.dx = -player.speed; }

function moveUp() { player.dy = -player.speed; }

function moveDown() { player.dy = player.speed; }

function keyDown(e) {

if (e.key === 'Right' || e.key === 'ArrowRight') {

moveRight();

} else if (e.key === 'Left' || e.key === 'ArrowLeft') {

moveLeft();

} else if (e.key === 'Up' || e.key === 'ArrowUp') {

moveUp();

} else if (e.key === 'Down' || e.key === 'ArrowDown') {

moveDown();

}

}

function keyUp(e) {

if (

e.key === 'Right' ||

e.key === 'ArrowRight' ||

e.key === 'Left' ||

e.key === 'ArrowLeft'

) {

player.dx = 0;

} else if (

e.key === 'Up' ||

e.key === 'ArrowUp' ||

e.key === 'Down' ||

e.key === 'ArrowDown'

) {

player.dy = 0;

}

}

document.addEventListener('keydown', keyDown);

document.addEventListener('keyup', keyUp);

解释

moveRight()moveLeft()moveUp()moveDown() 控制玩家的移动方向,通过改变 dxdy 的值来实现。keyDown(e) 监听键盘按下事件,根据按键的不同,调用不同的移动函数。keyUp(e) 监听键盘释放事件,当玩家松开方向键时,停止移动。

6. 检测碰撞

最后,我们需要检测吃豆人与豆子的碰撞,当碰撞发生时,游戏应该执行相应的逻辑,比如重新生成一个豆子。

function detectCollision() {

const dist = Math.hypot(player.x - bean.x, player.y - bean.y);

if (dist < player.radius + bean.radius) {

bean.x = Math.random() * canvas.width;

bean.y = Math.random() * canvas.height;

}

}

解释

detectCollision() 使用了 Math.hypot() 来计算吃豆人和豆子之间的距离。如果这个距离小于两个圆的半径之和,说明发生了碰撞。一旦发生碰撞,豆子的位置将重新随机生成。

7. 启动游戏

现在我们把所有的功能整合在一起,通过调用 update()detectCollision() 来启动游戏。

function gameLoop() {

update();

detectCollision();

requestAnimationFrame(gameLoop);

}

gameLoop();

解释

gameLoop() 是游戏的主循环,负责不断更新画面并检测碰撞。requestAnimationFrame(gameLoop) 保持循环运行,使得游戏持续进行。


通过以上步骤,我们完整地实现了一个简单的“吃豆人”游戏。这个游戏虽然简单,但涵盖了HTML5游戏开发的基本要素,如绘图、动画、输入处理和碰撞检测。希望通过这篇文章,你能够理解这些基本概念,并在此基础上开发出更复杂、更有趣的游戏!

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