[C++][设计模式][命令模式]详细讲解

DieSnowK 2024-07-12 11:05:02 阅读 84

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1.动机2.模式定义3.要点总结4.代码总结


1.动机

在软件构建过程中,”行为请求者“与”行为实现者“通常呈现一种”紧耦合“。但在某些场合 —— 比如需要对行为进行”记录、撤销、事务“等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的在这种情况下,如何将”行为请求者“与”行为实现者“解耦?

将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合


2.模式定义

定义:将一个请求(行为)封装成一个对象功能:从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作结构

请添加图片描述


3.要点总结

Command模式的根本目的在于将”行为请求者“与”行为实现者“解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是”将行为抽象为对象“实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息通过使用Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令”MacroCommandCommand模式与C++中的仿函数有些类似,但两者定义行为接口的规范有所区别:

Command以面向对象中的"接口–实现"来定义行为接口规范,更严格,但有性能损失C++仿函数以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,性能更高


4.代码总结

<code>class Command

{

public:

virtual void execute() = 0;

};

class ConcreteCommand1 : public Command

{

string arg;

public:

ConcreteCommand1(const string& a) : arg(a) { }

void execute() override

{

cout << "#1 process..." << arg << endl;

}

};

class ConcreteCommand2 : public Command

{

string arg;

public:

ConcreteCommand2(const string& a) : arg(a) { }

void execute() override

{

cout << "#2 process..." << arg << endl;

}

};

class MacroCommand : public Command

{

vector<Command*> commands;

public:

void addCommand(Command* c)

{

commands.push_back(c);

}

void execute() override

{

for (auto& c : commands)

{

c->execute();

}

}

};

int main()

{

ConcreteCommand1 command1(receiver, "Arg ###");

ConcreteCommand2 command2(receiver, "Arg $$$");

MacroCommand macro;

macro.addCommand(&command1);

macro.addCommand(&command2);

macro.execute();

}



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