lua 游戏架构 之 游戏 AI (五)ai_autofight_find_way

CSDN 2024-08-22 15:31:03 阅读 80

这段Lua脚本定义了一个名为 `ai_autofight_find_way` 的类,继承自 `ai_base` 类。

lua 游戏架构 之 游戏 AI (一)ai_base-CSDN博客文章浏览阅读238次。定义了一套接口和属性,可以基于这个基础类派生出具有特定行为的AI组件。例如,可以创建追逐敌人的AI、巡逻的AI或使用特定策略的AI等,都继承自这个基础类

https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140624481?spm=1001.2014.3001.5502

这个类用于处理游戏中AI在自动战斗模式下寻找路径的逻辑。以下是对代码的具体解释:

1. **引入基类**:

   - 使用 `require` 函数引入 `ai_base` 类,作为基础类。

2. **定义 `ai_autofight_find_way` 类**:

   - 使用 `class` 关键字定义了 `ai_autofight_find_way` 类,并继承自 `BASE`(即 `ai_base`)。

3. **构造函数 (`ctor`)**:

   - 构造函数接受一个 `entity` 参数,并设置 `_type` 属性为 `eAType_AUTOFIGHT_FIND_WAY`,表示自动战斗中寻找路径的行为。

   - 初始化 `_target` 为 `nil`,用于后续存储找到的目标。

4. **`IsValid` 方法**:

   - 这个方法用于验证AI是否应该寻找路径。它首先检查实体是否开启了自动战斗(`_AutoFight`),是否死亡或无法攻击。   - 检查实体的行为,如果处于准备战斗或禁止攻击状态,则返回 `false`。   - 计算警报范围 `radius`,可能基于实体的属性或世界配置。   - 根据不同的地图类型和条件,确定是否需要寻找路径。

5. **`OnEnter` 方法**:

   - 当AI组件进入激活状态时执行。根据当前地图类型和条件,计算目标位置并使实体移动到该位置。

6. **`OnLeave` 方法**:

   - 当AI组件离开激活状态时执行。当前实现中直接返回 `true`。

7. **`OnUpdate` 方法**:

   - 每帧调用,用于更新AI状态。如果基类的 `OnUpdate` 方法返回 `true`,则当前方法也返回 `true`。

8. **`OnLogic` 方法**:

   - 逻辑更新方法,如果基类的 `OnLogic` 方法返回 `true`,则当前方法返回 `false`,表示只执行一次。

9. **创建组件函数**:

   - `create_component` 函数用于创建 `ai_autofight_find_way` 类的新实例,传入一个实体和一个优先级。

代码中的一些关键点:

- `IsDead()`:检查实体是否死亡。- `CanAttack()`:检查实体是否可以攻击。- `GetPropertyValue(ePropID_alertRange)`:获取实体的警报范围属性。- `game_get_world()`:获取游戏世界配置。- `Test(eEBPrepareFight)` 和 `Test(eEBDisAttack)`:检查实体的行为状态。- `MoveTo()`:移动到指定位置。

这个脚本为游戏中的AI提供了一个自动战斗中寻找路径的基础框架,可以根据具体游戏的需求进行扩展和修改。以下是一些具体的逻辑处理:

- 根据不同的地图类型(如 `g_BASE_DUNGEON`、`g_ACTIVITY` 等),AI的行为可能会有所不同。- 计算与目标的距离,并根据距离决定是否移动。- 考虑地图上的特定点(如物品掉落点、怪物刷新点)来决定移动路径。- 使用 `vec3_dist` 函数计算两个位置之间的距离,并根据距离决定是否移动到该位置。

整体而言,这个类的目的是在自动战斗模式下,根据游戏世界的当前状态和配置,为AI实体找到合适的移动路径。

重点解释一下 OnEnter:

<code>function ai_autofight_find_way:OnEnter()

if BASE.OnEnter(self) then

local entity = self._entity;

local radius = entity:GetPropertyValue(ePropID_alertRange);

local logic = game_get_logic();

local world = game_get_world();

if world then

-- 如果世界配置中有自动战斗半径,则使用该值

if world._cfg.autofightradius then

radius = world._cfg.autofightradius;

end

-- 根据不同的地图类型执行不同的逻辑

if world._mapType == g_BASE_DUNGEON or world._mapType == g_ACTIVITY or ... then

-- 检查所有掉落物品,如果物品处于激活状态,则移动到该物品位置

for k,v in pairs(world._ItemDrops) do

if v and v:GetStatus() == eSItemDropActive then

local _pos = logic_pos_to_world_pos(v._curPos);

entity:MoveTo(_pos);

return false; -- 移动到物品位置后,退出函数

end

end

-- 如果地图类型是开放区域,并且有怪物刷新点或当前活动区域

if world._openType == g_FIELD then

-- 寻找一个有活着的怪物的刷新点

local _pos = nil;

local isfind = false;

for k1,v1 in pairs(world._curArea._spawns) do

for k2,v2 in pairs(v1._monsters) do

if not v2:IsDead() then

isfind = true;

break;

end

end

if isfind then

_pos = v1._cfg.pos;

break;

end

end

-- 如果没有找到有活着的怪物的刷新点,使用第一个刷新点的位置

if not _pos then

_pos = world._curArea._spawns[1]._cfg.pos;

end

-- 计算实体当前位置到刷新点或地图增益点的距离

local dist = vec3_dist(entity._curPos,world_pos_to_logic_pos(_pos));

local mindist = dist;

-- 寻找最近的地图增益点

for k,v in pairs(world._mapbuffs) do

if v and v:GetStatus() == 1 then

local distbuff = vec3_dist(v._curPos,entity._curPos);

if distbuff < mindist and distbuff < db_common.droppick.AutoFightMapbuffAutoRange then

mindist = distbuff;

_pos = logic_pos_to_world_pos(v._curPos);

end

end

end

-- 移动实体到计算出的位置

entity:MoveTo(_pos);

end

-- 其他地图类型的逻辑...

elseif world._mapType == g_FIELD or world._mapType == g_Life then

-- 对于其他地图类型,寻找最近的地图增益点并移动实体

-- ...

end

end

return false; -- 如果没有找到目标位置或执行了移动逻辑,则返回false

end

return false; -- 如果没有调用基类的OnEnter或基类返回false,则返回false

end

OnEnter 方法中,首先调用基类的 OnEnter 方法,如果它返回 false,则直接返回 false。如果基类的 OnEnter 方法返回 true,则继续执行以下逻辑:

获取实体的警报范围 radius。检查游戏世界配置,如果存在自动战斗半径配置,则使用该配置值覆盖实体的警报范围。根据当前的地图类型,执行不同的逻辑来寻找目标位置。例如:

如果是 g_BASE_DUNGEONg_ACTIVITY 等地图类型,会检查所有物品掉落点,寻找激活的物品并移动到该位置。如果是开放区域(g_FIELD),会寻找有活着的怪物的刷新点或最近的地图增益点,并移动实体到该位置。使用 vec3_dist 函数计算实体当前位置到目标位置的距离,并根据这个距离来确定是否移动实体。如果找到目标位置,则调用 entity:MoveTo(_pos) 方法移动实体到该位置,然后返回 false 退出函数。如果没有找到目标位置或不满足移动条件,则返回 false

整体而言,OnEnter 方法的目的是确定AI在自动战斗模式下应该移动到哪个位置,并执行移动操作。

全部代码实现:

----------------------------------------------------------------

module(..., package.seeall)

local require = require

local BASE = require("logic/entity/ai/ai_base").ai_base;

------------------------------------------------------

ai_autofight_find_way = class("ai_autofight_find_way", BASE);

function ai_autofight_find_way:ctor(entity)

self._type= eAType_AUTOFIGHT_FIND_WAY;

self._target= nil;

end

function ai_autofight_find_way:IsValid()

local entity = self._entity;

if not entity._AutoFight then

return false;

end

if entity:IsDead() or not entity:CanAttack() then

return false;

end

if entity._behavior:Test(eEBPrepareFight) then

return false;

end

if entity._behavior:Test(eEBDisAttack) then

return false;

end

local radius = entity:GetPropertyValue(ePropID_alertRange);

local world = game_get_world();

if world then

if world._cfg.autofightradius then

radius = world._cfg.autofightradius;

end

local target = entity._alives[2][1]; -- 敌方

if entity._alives[3][1] then--中立

local trap = entity._alives[3][1];

if trap.entity and trap.entity._traptype == eSTrapActive then

target = entity._alives[3][1];

end

end

if target then

if target.dist < radius then

if target.entity._groupType == eGroupType_N and target.dist > db_common.droppick.AutoFightMapbuffAutoRange then

else

return false;

end

end

else

if world._mapType == g_TOURNAMENT then

return false;

end

end

if world._mapType == g_BASE_DUNGEON or world._mapType == g_ACTIVITY or world._mapType == g_FACTION_DUNGEON or world._mapType == g_TOWER or world._mapType == g_WEAPON_NPC or world._mapType == g_RIGHTHEART or world._mapType == g_ANNUNCIATE or world._mapType == g_FIGHT_NPC or world._mapType == g_Pet_Waken then

if world._openType == g_FIELD then

if #world._spawns == 0 and not world._curArea then

return false

end

else

local spawnID = math.abs(g_game_context:GetDungeonSpawnID())

if spawnID == 0 then

return false

end

local dist = nil;

if spawnID ~= 0 then

spawnPointID = db_spawn_area[spawnID].spawnPoints[1]

_pos = db_spawn_point[spawnPointID].pos

dist = vec3_dist(entity._curPos,world_pos_to_logic_pos(_pos))

if dist and dist < 100 then

return false

end

end

end

elseif world._mapType == g_FIELD or world._mapType == g_Life then

if entity._PVPStatus ~= g_PeaceMode then

return false;

end

local dist = vec3_dist(entity._curPos,entity._AutoFight_Point)

if dist < radius then

return false;

end

local value = g_game_context:getAutoFightRadius()

if value and value == g_OneMap then

return false;

end

else -- TODO

return false;

end

end

return true;

end

function ai_autofight_find_way:OnEnter()

if BASE.OnEnter(self) then

local entity = self._entity;

local radius = entity:GetPropertyValue(ePropID_alertRange)

local logic = game_get_logic();

local world = game_get_world();

if world then

if world._cfg.autofightradius then

radius = world._cfg.autofightradius

end

if world._mapType == g_BASE_DUNGEON or world._mapType == g_ACTIVITY or world._mapType == g_FACTION_DUNGEON or world._mapType == g_TOWER or world._mapType == g_WEAPON_NPC or world._mapType == g_RIGHTHEART or world._mapType == g_ANNUNCIATE or world._mapType == g_FIGHT_NPC or world._mapType == g_Pet_Waken then

for k,v in pairs(world._ItemDrops) do

if v and v:GetStatus() == eSItemDropActive then

local _pos = logic_pos_to_world_pos(v._curPos)

entity:MoveTo(_pos)

return false;

end

end

if world._openType == g_FIELD then

if #world._spawns > 0 or world._curArea then

local _pos = nil;

local isfind = false

for k1,v1 in pairs(world._curArea._spawns) do

for k2,v2 in pairs(v1._monsters) do

if not v2:IsDead() then

isfind = true;

break;

end

end

if isfind then

_pos = v1._cfg.pos;

break;

end

end

if not _pos then

_pos = world._curArea._spawns[1]._cfg.pos

end

--local _pos = world._curArea._spawns[1]._cfg.pos

local dist = vec3_dist(entity._curPos,world_pos_to_logic_pos(_pos))

local mindist = dist

for k,v in pairs(world._mapbuffs) do

if v and v:GetStatus() == 1 then

local distbuff = vec3_dist(v._curPos,entity._curPos)

if distbuff < mindist and distbuff < db_common.droppick.AutoFightMapbuffAutoRange then

mindist = distbuff

_pos = logic_pos_to_world_pos(v._curPos)

end

end

end

entity:MoveTo(_pos)

end

else

local _pos = nil

local spawnID = math.abs(g_game_context:GetDungeonSpawnID())

local dist = 99999999999;

if spawnID ~= 0 then

spawnPointID = db_spawn_area[spawnID].spawnPoints[1]

_pos = db_spawn_point[spawnPointID].pos

dist = vec3_dist(entity._curPos,world_pos_to_logic_pos(_pos))

end

local mindist = dist

local isspawn = true

for k,v in pairs(world._mapbuffs) do

if v and v:GetStatus() == 1 then

local distbuff = vec3_dist(v._curPos,entity._curPos)

if distbuff < mindist and distbuff < db_common.droppick.AutoFightMapbuffAutoRange then

mindist = distbuff

isspawn = false;

_pos = logic_pos_to_world_pos(v._curPos)

end

end

end

if mindist < 150 and isspawn and g_game_context:GetDungeonSpawnID() < 0 then

g_game_context:SetDungeonSpawnID(0);

_pos = nil;

end

if _pos then

entity:MoveTo(_pos)

end

end

elseif world._mapType == g_FIELD or world._mapType == g_Life then

for k,v in pairs(world._mapbuffs) do

if v and v:GetStatus() == 1 then

local distbuff = vec3_dist(v._curPos,entity._AutoFight_Point)

if distbuff < radius and distbuff < db_common.droppick.AutoFightMapbuffAutoRange then

local _pos = logic_pos_to_world_pos(v._curPos)

entity:MoveTo(_pos)

return false;

end

end

end

end

end

return false;

end

return false;

end

function ai_autofight_find_way:OnLeave()

if BASE.OnLeave(self) then

return true;

end

return false;

end

function ai_autofight_find_way:OnUpdate(dTime)

if BASE.OnUpdate(self, dTime) then

return true;

end

return false;

end

function ai_autofight_find_way:OnLogic(dTick)

if BASE.OnLogic(self, dTick) then

return false; -- only one frame

end

return false;

end

function create_component(entity, priority)

return ai_autofight_find_way.new(entity, priority);

end



声明

本文内容仅代表作者观点,或转载于其他网站,本站不以此文作为商业用途
如有涉及侵权,请联系本站进行删除
转载本站原创文章,请注明来源及作者。