【unity实战】Unity中使用A*寻路+有限状态机制作一个俯视角敌人AI

向宇it 2024-07-31 16:31:01 阅读 97

最终效果

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文章目录

最终效果前言A*寻路插件介绍下载导入AI插件生成寻路网格节点的类型障碍物寻路测试A*只打印报错信息

代码控制寻路动画配置敌人状态机各种状态脚本效果完结

前言

前面做过有限状态机制作一个敌人AI:【unity实战】在Unity中使用有限状态机制作一个敌人AI

之前做的是2d平台的,但是俯视角怎么做呢?俯视角可能要复杂一些,要考虑4个方向和躲避障碍物,这里我就用A寻路插件来实现,关于A寻路插件,之前我也简单用过一次,感兴趣可以去看看:【推荐100个unity插件之1】2d使用A*Pathfinding插件实现敌人AI,并自动躲避障碍物

A*寻路插件介绍

下载

A*官网下载地址:https://arongranberg.com/astar/download

我们下载免费版即可

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导入AI插件

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生成寻路网格

新建空物体,添加PathFinder组件,用在地图导航

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点击生成寻路网格

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节点的类型

我们可以修改节点的类型,我们选择四个方向就好了,这样算法更高效也能提升游戏性能

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障碍物

同时我们把障碍物全部剔别除出去,这边有指定要剔除的图层,找到我们的围墙和障碍物,比如Wall

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效果

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寻路测试

添加测试敌人,添加对应寻路组件

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然后选择2D游戏常用的Y轴方向,并取消重力改为None,目标设置为玩家

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运行效果,敌人跟随玩家的时候,有一条绿线,那就是自动局路的路线

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我们可以给敌人的速度设置快一点

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A*只打印报错信息

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代码控制寻路

不过实际使用我们只要它的寻路功能来追击玩家,并到达攻击范围后停下来攻击玩家,离开追击范围便放弃追击,这就需要我们通过代码来实现,特定的需求。

我们也不需要在敌人身上挂那么多脚本,我们只需要保留<code>Seeker组件提供的寻路算法

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其实官方文档有个简单的寻路<code>demo供我们参考:

https://arongranberg.com/astar/documentation/4_2_17_c030646a/astaraics.html

注意,调用生成路径的函数是一个相对较耗时的操作,如果每帧都立刻生成路径可能会对性能造成负担,所以这里我们就用到计时器了,每0.5秒调用一次路径生成函数

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动画配置

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敌人状态机

定义状态类型枚举

<code>namespace Enemy

{

// 定义状态类型枚举

public enum StateType

{

Idle, //待机

Patrol, //巡逻

Chase, //追击

React, //反应

Attack, //攻击

Hit, //受击

Death //死亡

}

}

可序列化的参数类,存储了角色的各种状态参数和配置

namespace Enemy

{

[Serializable]

public class Parameter

{

[Header("属性")]

public int health; // TODO:测试 健康值

[HideInInspector] public Animator animator; // 角色动画控制器

[HideInInspector] public AnimatorStateInfo animatorStateInfo; // 动画状态信息

[HideInInspector] public Rigidbody2D rb;

[Header("移动")]

public float moveSpeed; // 移动速度

public float chaseSpeed; // 追击速度

[HideInInspector] public float currentSpeed; // 当前速度

[Header("巡逻")]

public float idleTime; // 空闲时间

public Transform[] patrolPoints; // 巡逻点数组

[Header("追逐")]

public LayerMask targetLayer; // 目标层

public int chaseDistance;//追逐的距离

[HideInInspector] public Transform target; // 目标对象

[Header("A*寻路")]

[HideInInspector] public Seeker seeker;// 用于处理路径计算的 Seeker 组件。

[HideInInspector] public Path path; // Seeker 计算出的路径

[HideInInspector] public int currentWaypoint = 0; // 当前路径点的索引。

[HideInInspector] public bool reachedEndOfPath; // 标志位,指示 AI 是否到达路径的末尾。

[HideInInspector] public float nextWaypointDistance = 3f; // 到达路径点之前的距离。减速距离

[HideInInspector] public float repathRate = 0.5f; // 重新计算路径的频率(秒)。

[HideInInspector] public float lastRepath = float.NegativeInfinity; // 上次计算路径的时间。

[HideInInspector] public bool isPathRefresh;//是否刷新

[Header("攻击")]

public Transform attackPoint; // 攻击点的位置

public float attackArea; // 攻击范围

[Header("受击")]

[HideInInspector] public bool isHurt; // 是否被击中、

[HideInInspector] public bool isDead; // 是否死亡

}

}

//抽象基类,定义了所有状态类的基本结构

namespace Enemy

{

//抽象基类,定义了所有状态类的基本结构

public abstract class IState

{

protected FSM manager;// 当前状态机

protected Parameter parameter;// 参数

public abstract void OnEnter();// 进入状态时的方法

public abstract void OnUpdate();// 更新方法

public abstract void OnFixedUpdate();// 固定更新方法

public abstract void OnExit();// 退出状态时的方法

}

}

有限状态机类

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using Pathfinding;

using UnityEngine;

namespace Enemy

{

// 有限状态机类

public class FSM : MonoBehaviour

{

private IState currentState; // 当前状态接口

protected Dictionary<StateType, IState> states = new Dictionary<StateType, IState>(); // 状态字典,存储各种状态

public Parameter parameter; // 状态机参数

protected virtual void Awake() { }

protected virtual void OnEnable()

{

parameter.animator = transform.GetComponent<Animator>(); // 获取角色上的动画控制器组件

parameter.seeker = GetComponent<Seeker>();//

parameter.rb = GetComponent<Rigidbody2D>();

TransitionState(StateType.Idle); // 初始状态为Idle

currentState.OnEnter();

}

void Update()

{

parameter.animatorStateInfo = parameter.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);// 获取当前动画状态信息

GetPlayerTransform();

currentState.OnUpdate(); // 每帧更新当前状态

//TODO:用于测试 如果按下回车键,设置被击中状态为true

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return))

{

parameter.isHurt = true;

}

}

void FixedUpdate()

{

currentState.OnFixedUpdate();

}

// 状态转换方法

public void TransitionState(StateType type)

{

if (currentState != null)

currentState.OnExit(); // 如果当前状态不为空,调用退出方法

currentState = states[type]; // 更新当前状态为指定类型的状态

currentState.OnEnter(); // 调用新状态的进入方法

}

// 翻转角色朝向方法,使其朝向目标

public void FlipTo(Transform target)

{

if (target != null)

{

if (transform.position.x > target.position.x)

{

transform.localScale = new Vector3(-Mathf.Abs(transform.localScale.x), transform.localScale.y, transform.localScale.z);

}

else if (transform.position.x < target.position.x)

{

transform.localScale = new Vector3(Mathf.Abs(transform.localScale.x), transform.localScale.y, transform.localScale.z);

}

}

}

// 查找玩家的方法

public void GetPlayerTransform()

{

// 使用Physics2D.OverlapCircleAll获取位于指定距离内的所有Collider2D数组

Collider2D[] chaseColliders = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, parameter.chaseDistance, parameter.targetLayer);

// 如果找到了玩家

if (chaseColliders.Length > 0)

{

// 将第一个找到的玩家设为追踪目标

parameter.target = chaseColliders[0].transform;

// 计算与目标的距离

// distance = Vector2.Distance(parameter.target.position, transform.position);

}

else

{

// 如果没有找到玩家,则目标置空

parameter.target = null;

}

}

#region A*寻路方法

//每隔一段时间重新计算路径路径

public void StartPath(Transform target)

{

if (Time.time > parameter.lastRepath + parameter.repathRate && parameter.seeker.IsDone())

{

parameter.lastRepath = Time.time;

parameter.seeker.StartPath(transform.position, target.position, OnPathComplete);

}

}

//寻路移动

public void Move()

{

// 还没有路径可以跟随,所以不执行任何操作

if (parameter.path == null) return;

// 循环检查是否已经接近当前路径点,可以切换到下一个点

// 使用循环是因为许多路径点可能非常接近,可能在同一帧内到达多个路径点

parameter.reachedEndOfPath = false;

// 当前路径点到代理的距离

float distanceToWaypoint;

while (true)

{

// 如果希望最大化性能,可以检查平方距离而不是实际距离,避免使用平方根计算,但这超出了本教程的范围

distanceToWaypoint = Vector3.Distance(transform.position, parameter.path.vectorPath[parameter.currentWaypoint]);

if (distanceToWaypoint < parameter.nextWaypointDistance)

{

// 检查是否还有下一个路径点,或者是否已经到达路径的末尾

if (parameter.currentWaypoint + 1 < parameter.path.vectorPath.Count)

{

parameter.currentWaypoint++;

}

else

{

// 设置一个状态变量,表示代理已经到达路径的末尾

// 如果你的游戏需要,可以使用这个变量来触发一些特殊代码

parameter.reachedEndOfPath = true;

break;

}

}

else

{

break;

}

}

// 在接近路径末尾时平滑减速

// 这个值会在代理接近路径的最后一个路径点时,从 1 平滑过渡到 0

var speedFactor = parameter.reachedEndOfPath ? Mathf.Sqrt(distanceToWaypoint / parameter.nextWaypointDistance) : 1f;

// 到下一个路径点的方向

// 归一化,使其长度为1个世界单位

Vector3 dir = (parameter.path.vectorPath[parameter.currentWaypoint] - transform.position).normalized;

// 将方向乘以我们期望的速度,得到速度向量

Vector3 velocity = dir * parameter.currentSpeed * speedFactor;

// 移动到目标点

// transform.position += velocity * Time.deltaTime;

parameter.rb.velocity = velocity;

}

//路径计算完成时回调方法

public void OnPathComplete(Path p)

{

Debug.Log("计算出一条路径。是否出现错误?" + p.error);

// 路径池。为了避免不必要的内存分配,路径使用引用计数。

// 调用 Claim 方法将引用计数加一,调用 Release 方法将其减一,

// 当引用计数为零时,路径将被放入池中,其他脚本可以重用该路径。

// ABPath.Construct 和 Seeker.StartPath 方法会尽可能从池中获取路径。详见路径池文档页面。

p.Claim(this);

if (!p.error)

{

if (parameter.path != null) parameter.path.Release(this);

parameter.path = p;

// 重置路径点计数器,以便开始移动到路径的第一个点

parameter.currentWaypoint = 0;

}

else

{

p.Release(this);

}

}

#endregion

// 触发器进入事件,检测到玩家时设置目标为玩家

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)

{

if (other.CompareTag("Player"))

{

parameter.target = other.transform;

}

}

// 触发器离开事件,玩家离开时清空目标

private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)

{

if (other.CompareTag("Player"))

{

parameter.target = null;

}

}

// 开始路径刷新计时

public void RefreshTiming()

{

StartCoroutine(nameof(DodgeOnCooldownCoroutine));

}

public IEnumerator DodgeOnCooldownCoroutine()

{

parameter.isPathRefresh = false;

yield return new WaitForSeconds(0.5f);

parameter.isPathRefresh = true;

}

// 在Scene视图中绘制攻击范围的辅助图形

private void OnDrawGizmos()

{

//攻击范围

Gizmos.DrawWireSphere(parameter.attackPoint.position, parameter.attackArea);

//追击范围

Gizmos.color = Color.yellow;

Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, parameter.chaseDistance);

}

}

}

各种状态脚本

待机状态

using UnityEngine;

namespace Enemy

{

public class IdleState : IState

{

private float timer; // 计时器

public IdleState(FSM manager)

{

this.manager = manager;

this.parameter = manager.parameter;

}

public override void OnEnter()

{

parameter.animator.Play("Idle");

}

public override void OnUpdate()

{

timer += Time.deltaTime; // 计时器累加

// 如果被击中了,转换到受击状态

if (parameter.isHurt)

{

manager.TransitionState(StateType.Hit);

}

// 如果有目标且目标在追逐范围内,则转换到反应状态

if (parameter.target)

{

manager.TransitionState(StateType.React);

}

// 如果达到空闲时间上限,则转换到巡逻状态

if (timer >= parameter.idleTime)

{

manager.TransitionState(StateType.Patrol);

}

}

public override void OnFixedUpdate()

{

}

public override void OnExit()

{

timer = 0; // 重置计时器

}

}

}

巡逻状态

using UnityEngine;

//巡逻状态

namespace Enemy

{

public class PatrolState : IState

{

private int patrolPosition; // 当前巡逻点索引

public PatrolState(FSM manager)

{

this.manager = manager;

this.parameter = manager.parameter;

}

public override void OnEnter()

{

parameter.animator.Play("Walk");

parameter.currentSpeed = parameter.moveSpeed;

GeneratePatrolPoint();

manager.RefreshTiming();

}

public override void OnUpdate()

{

// 如果被击中了,转换到受击状态

if (parameter.isHurt)

{

manager.TransitionState(StateType.Hit);

}

// 如果有目标且目标在追逐范围内,则转换到反应状态

if (parameter.target)

{

manager.TransitionState(StateType.React);

}

//如果已经接近当前巡逻点,则转换到空闲状态

if (Vector2.Distance(manager.transform.position, parameter.patrolPoints[patrolPosition].position) < .1f)

{

manager.TransitionState(StateType.Idle);

}

manager.StartPath(parameter.patrolPoints[patrolPosition]);

// 如果速度接近静止(每一段时间检测,防止敌人互相卡住)

if (parameter.rb.velocity.magnitude < 0.1f && parameter.isPathRefresh)

{

manager.RefreshTiming();

GeneratePatrolPoint();

}

}

public override void OnFixedUpdate()

{

// 朝向当前巡逻点

manager.FlipTo(parameter.patrolPoints[patrolPosition]);

//移动到当前巡逻点

manager.Move();

}

public override void OnExit()

{

GeneratePatrolPoint();

}

//随机选择下一个巡逻点

public void GeneratePatrolPoint()

{

while (true)

{

// 选择一个随机的巡逻点索引

int i = Random.Range(0, parameter.patrolPoints.Length);

// 确保新选择的巡逻点与当前不同

if (patrolPosition != i)

// if (parameter.targetPointIndex != i)

{

// parameter.targetPointIndex = i;

patrolPosition = i;

break; // 退出循环

}

}

}

}

}

反应状态

//反应状态

namespace Enemy

{

public class ReactState : IState

{

public ReactState(FSM manager)

{

this.manager = manager;

this.parameter = manager.parameter;

}

public override void OnEnter()

{

parameter.animator.Play("React");

}

public override void OnUpdate()

{

// 如果被击中标志为true,转换到受击状态

if (parameter.isHurt)

{

manager.TransitionState(StateType.Hit);

}

// 如果动画播放进度超过95%,转换到追逐状态

if (parameter.animatorStateInfo.normalizedTime >= 0.95f)

{

manager.TransitionState(StateType.Chase);

}

}

public override void OnFixedUpdate() { }

public override void OnExit() { }

}

}

追击状态

using UnityEngine;

//追击状态

namespace Enemy

{

public class ChaseState : IState

{

// 构造函数

public ChaseState(FSM manager)

{

this.manager = manager;

this.parameter = manager.parameter;

}

public override void OnEnter()

{

parameter.animator.Play("Run");

parameter.currentSpeed = parameter.chaseSpeed;

}

public override void OnUpdate()

{

// 如果被击中了,转换到受击状态

if (parameter.isHurt)

{

manager.TransitionState(StateType.Hit);

}

// 如果目标不存在或者超出追逐范围,则转换到空闲状态

if (parameter.target == null)

{

manager.TransitionState(StateType.Idle);

}

// 如果检测到攻击范围内有目标,则转换到攻击状态

if (Physics2D.OverlapCircle(parameter.attackPoint.position, parameter.attackArea, parameter.targetLayer))

{

manager.TransitionState(StateType.Attack);

}

if(parameter.target != null) manager.StartPath(parameter.target);

}

public override void OnFixedUpdate()

{

manager.FlipTo(parameter.target); // 面向目标

// 向目标位置移动

if (parameter.target != null)

{

//移动到当前目标点

manager.Move();

}

}

public override void OnExit() { }

}

}

攻击状态

namespace Enemy

{

public class AttackState : IState

{

public AttackState(FSM manager)

{

this.manager = manager;

this.parameter = manager.parameter;

}

public override void OnEnter()

{

parameter.animator.Play("Attack");

parameter.rb.velocity = Vector2.zero;

}

public override void OnUpdate()

{

if (parameter.isHurt)

{

manager.TransitionState(StateType.Hit);

}

if (parameter.animatorStateInfo.normalizedTime >= .95f)

{

manager.TransitionState(StateType.Chase);

}

}

public override void OnFixedUpdate() { }

public override void OnExit() { }

}

}

受击状态

using UnityEngine;

namespace Enemy

{

public class HitState : IState

{

public HitState(FSM manager)

{

this.manager = manager;

this.parameter = manager.parameter;

}

public override void OnEnter()

{

parameter.animator.Play("Hit");

}

public override void OnUpdate()

{

// 转换到死亡状态

if (parameter.isDead)

{

manager.TransitionState(StateType.Death);

}

// 如果动画播放进度超过95%,重新寻找玩家目标并转换到追逐状态

if (parameter.animatorStateInfo.normalizedTime >= 0.95f)

{

manager.TransitionState(StateType.Chase); // 转换到追逐状态

}

}

public override void OnFixedUpdate()

{

}

public override void OnExit()

{

parameter.isHurt = false; // 离开状态时重置受击标志

}

}

}

死亡状态

namespace Enemy

{

public class DeathState : IState

{

public DeathState(FSM manager)

{

this.manager = manager;

this.parameter = manager.parameter;

}

public override void OnEnter()

{

parameter.animator.Play("Dead");

parameter.rb.velocity = Vector2.zero;

}

public override void OnUpdate() { }

public override void OnFixedUpdate() { }

public override void OnExit() { }

}

}

配置

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可以给敌人刚体加一个2d物理材质,去除摩檫力,防止敌人和碰撞体粘在一起

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效果

默认巡逻,发现敌人发起追击,靠近时发起攻击

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玩家跑出追击范围,回到巡逻状态

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完结

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好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

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