【unity实战】Unity中使用A*寻路+有限状态机制作一个俯视角敌人AI
向宇it 2024-07-31 16:31:01 阅读 97
最终效果
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最终效果前言A*寻路插件介绍下载导入AI插件生成寻路网格节点的类型障碍物寻路测试A*只打印报错信息
代码控制寻路动画配置敌人状态机各种状态脚本效果完结
前言
前面做过有限状态机制作一个敌人AI:【unity实战】在Unity中使用有限状态机制作一个敌人AI
之前做的是2d平台的,但是俯视角怎么做呢?俯视角可能要复杂一些,要考虑4个方向和躲避障碍物,这里我就用A寻路插件来实现,关于A寻路插件,之前我也简单用过一次,感兴趣可以去看看:【推荐100个unity插件之1】2d使用A*Pathfinding插件实现敌人AI,并自动躲避障碍物
A*寻路插件介绍
下载
A*官网下载地址:https://arongranberg.com/astar/download
我们下载免费版即可
导入AI插件
生成寻路网格
新建空物体,添加PathFinder组件,用在地图导航
点击生成寻路网格
节点的类型
我们可以修改节点的类型,我们选择四个方向就好了,这样算法更高效也能提升游戏性能
障碍物
同时我们把障碍物全部剔别除出去,这边有指定要剔除的图层,找到我们的围墙和障碍物,比如Wall
效果
寻路测试
添加测试敌人,添加对应寻路组件
然后选择2D游戏常用的Y轴方向,并取消重力改为None,目标设置为玩家
运行效果,敌人跟随玩家的时候,有一条绿线,那就是自动局路的路线
我们可以给敌人的速度设置快一点
A*只打印报错信息
代码控制寻路
不过实际使用我们只要它的寻路功能来追击玩家,并到达攻击范围后停下来攻击玩家,离开追击范围便放弃追击,这就需要我们通过代码来实现,特定的需求。
我们也不需要在敌人身上挂那么多脚本,我们只需要保留<code>Seeker组件提供的寻路算法
其实官方文档有个简单的寻路<code>demo供我们参考:
https://arongranberg.com/astar/documentation/4_2_17_c030646a/astaraics.html
注意,调用生成路径的函数是一个相对较耗时的操作,如果每帧都立刻生成路径可能会对性能造成负担,所以这里我们就用到计时器了,每0.5秒调用一次路径生成函数
动画配置
敌人状态机
定义状态类型枚举
<code>namespace Enemy
{
// 定义状态类型枚举
public enum StateType
{
Idle, //待机
Patrol, //巡逻
Chase, //追击
React, //反应
Attack, //攻击
Hit, //受击
Death //死亡
}
}
可序列化的参数类,存储了角色的各种状态参数和配置
namespace Enemy
{
[Serializable]
public class Parameter
{
[Header("属性")]
public int health; // TODO:测试 健康值
[HideInInspector] public Animator animator; // 角色动画控制器
[HideInInspector] public AnimatorStateInfo animatorStateInfo; // 动画状态信息
[HideInInspector] public Rigidbody2D rb;
[Header("移动")]
public float moveSpeed; // 移动速度
public float chaseSpeed; // 追击速度
[HideInInspector] public float currentSpeed; // 当前速度
[Header("巡逻")]
public float idleTime; // 空闲时间
public Transform[] patrolPoints; // 巡逻点数组
[Header("追逐")]
public LayerMask targetLayer; // 目标层
public int chaseDistance;//追逐的距离
[HideInInspector] public Transform target; // 目标对象
[Header("A*寻路")]
[HideInInspector] public Seeker seeker;// 用于处理路径计算的 Seeker 组件。
[HideInInspector] public Path path; // Seeker 计算出的路径
[HideInInspector] public int currentWaypoint = 0; // 当前路径点的索引。
[HideInInspector] public bool reachedEndOfPath; // 标志位,指示 AI 是否到达路径的末尾。
[HideInInspector] public float nextWaypointDistance = 3f; // 到达路径点之前的距离。减速距离
[HideInInspector] public float repathRate = 0.5f; // 重新计算路径的频率(秒)。
[HideInInspector] public float lastRepath = float.NegativeInfinity; // 上次计算路径的时间。
[HideInInspector] public bool isPathRefresh;//是否刷新
[Header("攻击")]
public Transform attackPoint; // 攻击点的位置
public float attackArea; // 攻击范围
[Header("受击")]
[HideInInspector] public bool isHurt; // 是否被击中、
[HideInInspector] public bool isDead; // 是否死亡
}
}
//抽象基类,定义了所有状态类的基本结构
namespace Enemy
{
//抽象基类,定义了所有状态类的基本结构
public abstract class IState
{
protected FSM manager;// 当前状态机
protected Parameter parameter;// 参数
public abstract void OnEnter();// 进入状态时的方法
public abstract void OnUpdate();// 更新方法
public abstract void OnFixedUpdate();// 固定更新方法
public abstract void OnExit();// 退出状态时的方法
}
}
有限状态机类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Pathfinding;
using UnityEngine;
namespace Enemy
{
// 有限状态机类
public class FSM : MonoBehaviour
{
private IState currentState; // 当前状态接口
protected Dictionary<StateType, IState> states = new Dictionary<StateType, IState>(); // 状态字典,存储各种状态
public Parameter parameter; // 状态机参数
protected virtual void Awake() { }
protected virtual void OnEnable()
{
parameter.animator = transform.GetComponent<Animator>(); // 获取角色上的动画控制器组件
parameter.seeker = GetComponent<Seeker>();//
parameter.rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
TransitionState(StateType.Idle); // 初始状态为Idle
currentState.OnEnter();
}
void Update()
{
parameter.animatorStateInfo = parameter.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);// 获取当前动画状态信息
GetPlayerTransform();
currentState.OnUpdate(); // 每帧更新当前状态
//TODO:用于测试 如果按下回车键,设置被击中状态为true
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return))
{
parameter.isHurt = true;
}
}
void FixedUpdate()
{
currentState.OnFixedUpdate();
}
// 状态转换方法
public void TransitionState(StateType type)
{
if (currentState != null)
currentState.OnExit(); // 如果当前状态不为空,调用退出方法
currentState = states[type]; // 更新当前状态为指定类型的状态
currentState.OnEnter(); // 调用新状态的进入方法
}
// 翻转角色朝向方法,使其朝向目标
public void FlipTo(Transform target)
{
if (target != null)
{
if (transform.position.x > target.position.x)
{
transform.localScale = new Vector3(-Mathf.Abs(transform.localScale.x), transform.localScale.y, transform.localScale.z);
}
else if (transform.position.x < target.position.x)
{
transform.localScale = new Vector3(Mathf.Abs(transform.localScale.x), transform.localScale.y, transform.localScale.z);
}
}
}
// 查找玩家的方法
public void GetPlayerTransform()
{
// 使用Physics2D.OverlapCircleAll获取位于指定距离内的所有Collider2D数组
Collider2D[] chaseColliders = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, parameter.chaseDistance, parameter.targetLayer);
// 如果找到了玩家
if (chaseColliders.Length > 0)
{
// 将第一个找到的玩家设为追踪目标
parameter.target = chaseColliders[0].transform;
// 计算与目标的距离
// distance = Vector2.Distance(parameter.target.position, transform.position);
}
else
{
// 如果没有找到玩家,则目标置空
parameter.target = null;
}
}
#region A*寻路方法
//每隔一段时间重新计算路径路径
public void StartPath(Transform target)
{
if (Time.time > parameter.lastRepath + parameter.repathRate && parameter.seeker.IsDone())
{
parameter.lastRepath = Time.time;
parameter.seeker.StartPath(transform.position, target.position, OnPathComplete);
}
}
//寻路移动
public void Move()
{
// 还没有路径可以跟随,所以不执行任何操作
if (parameter.path == null) return;
// 循环检查是否已经接近当前路径点,可以切换到下一个点
// 使用循环是因为许多路径点可能非常接近,可能在同一帧内到达多个路径点
parameter.reachedEndOfPath = false;
// 当前路径点到代理的距离
float distanceToWaypoint;
while (true)
{
// 如果希望最大化性能,可以检查平方距离而不是实际距离,避免使用平方根计算,但这超出了本教程的范围
distanceToWaypoint = Vector3.Distance(transform.position, parameter.path.vectorPath[parameter.currentWaypoint]);
if (distanceToWaypoint < parameter.nextWaypointDistance)
{
// 检查是否还有下一个路径点,或者是否已经到达路径的末尾
if (parameter.currentWaypoint + 1 < parameter.path.vectorPath.Count)
{
parameter.currentWaypoint++;
}
else
{
// 设置一个状态变量,表示代理已经到达路径的末尾
// 如果你的游戏需要,可以使用这个变量来触发一些特殊代码
parameter.reachedEndOfPath = true;
break;
}
}
else
{
break;
}
}
// 在接近路径末尾时平滑减速
// 这个值会在代理接近路径的最后一个路径点时,从 1 平滑过渡到 0
var speedFactor = parameter.reachedEndOfPath ? Mathf.Sqrt(distanceToWaypoint / parameter.nextWaypointDistance) : 1f;
// 到下一个路径点的方向
// 归一化,使其长度为1个世界单位
Vector3 dir = (parameter.path.vectorPath[parameter.currentWaypoint] - transform.position).normalized;
// 将方向乘以我们期望的速度,得到速度向量
Vector3 velocity = dir * parameter.currentSpeed * speedFactor;
// 移动到目标点
// transform.position += velocity * Time.deltaTime;
parameter.rb.velocity = velocity;
}
//路径计算完成时回调方法
public void OnPathComplete(Path p)
{
Debug.Log("计算出一条路径。是否出现错误?" + p.error);
// 路径池。为了避免不必要的内存分配,路径使用引用计数。
// 调用 Claim 方法将引用计数加一,调用 Release 方法将其减一,
// 当引用计数为零时,路径将被放入池中,其他脚本可以重用该路径。
// ABPath.Construct 和 Seeker.StartPath 方法会尽可能从池中获取路径。详见路径池文档页面。
p.Claim(this);
if (!p.error)
{
if (parameter.path != null) parameter.path.Release(this);
parameter.path = p;
// 重置路径点计数器,以便开始移动到路径的第一个点
parameter.currentWaypoint = 0;
}
else
{
p.Release(this);
}
}
#endregion
// 触发器进入事件,检测到玩家时设置目标为玩家
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
parameter.target = other.transform;
}
}
// 触发器离开事件,玩家离开时清空目标
private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
parameter.target = null;
}
}
// 开始路径刷新计时
public void RefreshTiming()
{
StartCoroutine(nameof(DodgeOnCooldownCoroutine));
}
public IEnumerator DodgeOnCooldownCoroutine()
{
parameter.isPathRefresh = false;
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
parameter.isPathRefresh = true;
}
// 在Scene视图中绘制攻击范围的辅助图形
private void OnDrawGizmos()
{
//攻击范围
Gizmos.DrawWireSphere(parameter.attackPoint.position, parameter.attackArea);
//追击范围
Gizmos.color = Color.yellow;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, parameter.chaseDistance);
}
}
}
各种状态脚本
待机状态
using UnityEngine;
namespace Enemy
{
public class IdleState : IState
{
private float timer; // 计时器
public IdleState(FSM manager)
{
this.manager = manager;
this.parameter = manager.parameter;
}
public override void OnEnter()
{
parameter.animator.Play("Idle");
}
public override void OnUpdate()
{
timer += Time.deltaTime; // 计时器累加
// 如果被击中了,转换到受击状态
if (parameter.isHurt)
{
manager.TransitionState(StateType.Hit);
}
// 如果有目标且目标在追逐范围内,则转换到反应状态
if (parameter.target)
{
manager.TransitionState(StateType.React);
}
// 如果达到空闲时间上限,则转换到巡逻状态
if (timer >= parameter.idleTime)
{
manager.TransitionState(StateType.Patrol);
}
}
public override void OnFixedUpdate()
{
}
public override void OnExit()
{
timer = 0; // 重置计时器
}
}
}
巡逻状态
using UnityEngine;
//巡逻状态
namespace Enemy
{
public class PatrolState : IState
{
private int patrolPosition; // 当前巡逻点索引
public PatrolState(FSM manager)
{
this.manager = manager;
this.parameter = manager.parameter;
}
public override void OnEnter()
{
parameter.animator.Play("Walk");
parameter.currentSpeed = parameter.moveSpeed;
GeneratePatrolPoint();
manager.RefreshTiming();
}
public override void OnUpdate()
{
// 如果被击中了,转换到受击状态
if (parameter.isHurt)
{
manager.TransitionState(StateType.Hit);
}
// 如果有目标且目标在追逐范围内,则转换到反应状态
if (parameter.target)
{
manager.TransitionState(StateType.React);
}
//如果已经接近当前巡逻点,则转换到空闲状态
if (Vector2.Distance(manager.transform.position, parameter.patrolPoints[patrolPosition].position) < .1f)
{
manager.TransitionState(StateType.Idle);
}
manager.StartPath(parameter.patrolPoints[patrolPosition]);
// 如果速度接近静止(每一段时间检测,防止敌人互相卡住)
if (parameter.rb.velocity.magnitude < 0.1f && parameter.isPathRefresh)
{
manager.RefreshTiming();
GeneratePatrolPoint();
}
}
public override void OnFixedUpdate()
{
// 朝向当前巡逻点
manager.FlipTo(parameter.patrolPoints[patrolPosition]);
//移动到当前巡逻点
manager.Move();
}
public override void OnExit()
{
GeneratePatrolPoint();
}
//随机选择下一个巡逻点
public void GeneratePatrolPoint()
{
while (true)
{
// 选择一个随机的巡逻点索引
int i = Random.Range(0, parameter.patrolPoints.Length);
// 确保新选择的巡逻点与当前不同
if (patrolPosition != i)
// if (parameter.targetPointIndex != i)
{
// parameter.targetPointIndex = i;
patrolPosition = i;
break; // 退出循环
}
}
}
}
}
反应状态
//反应状态
namespace Enemy
{
public class ReactState : IState
{
public ReactState(FSM manager)
{
this.manager = manager;
this.parameter = manager.parameter;
}
public override void OnEnter()
{
parameter.animator.Play("React");
}
public override void OnUpdate()
{
// 如果被击中标志为true,转换到受击状态
if (parameter.isHurt)
{
manager.TransitionState(StateType.Hit);
}
// 如果动画播放进度超过95%,转换到追逐状态
if (parameter.animatorStateInfo.normalizedTime >= 0.95f)
{
manager.TransitionState(StateType.Chase);
}
}
public override void OnFixedUpdate() { }
public override void OnExit() { }
}
}
追击状态
using UnityEngine;
//追击状态
namespace Enemy
{
public class ChaseState : IState
{
// 构造函数
public ChaseState(FSM manager)
{
this.manager = manager;
this.parameter = manager.parameter;
}
public override void OnEnter()
{
parameter.animator.Play("Run");
parameter.currentSpeed = parameter.chaseSpeed;
}
public override void OnUpdate()
{
// 如果被击中了,转换到受击状态
if (parameter.isHurt)
{
manager.TransitionState(StateType.Hit);
}
// 如果目标不存在或者超出追逐范围,则转换到空闲状态
if (parameter.target == null)
{
manager.TransitionState(StateType.Idle);
}
// 如果检测到攻击范围内有目标,则转换到攻击状态
if (Physics2D.OverlapCircle(parameter.attackPoint.position, parameter.attackArea, parameter.targetLayer))
{
manager.TransitionState(StateType.Attack);
}
if(parameter.target != null) manager.StartPath(parameter.target);
}
public override void OnFixedUpdate()
{
manager.FlipTo(parameter.target); // 面向目标
// 向目标位置移动
if (parameter.target != null)
{
//移动到当前目标点
manager.Move();
}
}
public override void OnExit() { }
}
}
攻击状态
namespace Enemy
{
public class AttackState : IState
{
public AttackState(FSM manager)
{
this.manager = manager;
this.parameter = manager.parameter;
}
public override void OnEnter()
{
parameter.animator.Play("Attack");
parameter.rb.velocity = Vector2.zero;
}
public override void OnUpdate()
{
if (parameter.isHurt)
{
manager.TransitionState(StateType.Hit);
}
if (parameter.animatorStateInfo.normalizedTime >= .95f)
{
manager.TransitionState(StateType.Chase);
}
}
public override void OnFixedUpdate() { }
public override void OnExit() { }
}
}
受击状态
using UnityEngine;
namespace Enemy
{
public class HitState : IState
{
public HitState(FSM manager)
{
this.manager = manager;
this.parameter = manager.parameter;
}
public override void OnEnter()
{
parameter.animator.Play("Hit");
}
public override void OnUpdate()
{
// 转换到死亡状态
if (parameter.isDead)
{
manager.TransitionState(StateType.Death);
}
// 如果动画播放进度超过95%,重新寻找玩家目标并转换到追逐状态
if (parameter.animatorStateInfo.normalizedTime >= 0.95f)
{
manager.TransitionState(StateType.Chase); // 转换到追逐状态
}
}
public override void OnFixedUpdate()
{
}
public override void OnExit()
{
parameter.isHurt = false; // 离开状态时重置受击标志
}
}
}
死亡状态
namespace Enemy
{
public class DeathState : IState
{
public DeathState(FSM manager)
{
this.manager = manager;
this.parameter = manager.parameter;
}
public override void OnEnter()
{
parameter.animator.Play("Dead");
parameter.rb.velocity = Vector2.zero;
}
public override void OnUpdate() { }
public override void OnFixedUpdate() { }
public override void OnExit() { }
}
}
配置
可以给敌人刚体加一个2d物理材质,去除摩檫力,防止敌人和碰撞体粘在一起
效果
默认巡逻,发现敌人发起追击,靠近时发起攻击
玩家跑出追击范围,回到巡逻状态
完结
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好了,我是向宇
,https://xiangyu.blog.csdn.net
一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
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